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制作有多个部位的boss

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发布时间: 2016-3-26 23:57

正文摘要:

本帖最后由 洛林 于 2016-3-27 00:09 编辑 需求: 一个boss有多个部位,部位受到伤害时本体也会减少同样生命值,如果不管部位直接击破本体,那么会直接获得战斗胜利,但是无法得到击破部位的奖励。(当然,因为部 ...

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joepie 发表于 2016-4-4 18:45:54
不错呀!我也做了类似这样的多部位系统 如下


请问script神,如果要把死亡collapse改成animation的话会很难吗?

点评

不知道额,我都是连蒙带猜改的,,等我哪天看到 animation的代码说不定能改。。  发表于 2016-4-5 12:45
小叮鈴 发表于 2016-4-3 20:13:36
本帖最后由 小叮鈴 于 2016-4-3 20:14 编辑

不必這麼麻煩阿 所有部位都不要掉東西和經驗就好了

不過應班這種有部位的敵人 擊敗一個部位就贏了很奇怪吧? 參考FF13之類的

多部位的敵人通常是比自己體積大很多的敵人 消滅其他部位可以減少敵人的特殊能力之類的
1181770261 发表于 2016-4-3 19:44:32
不负责任的站着说话不腰疼一下:如果是说BOSS可以被划分成几个小怪,然后战斗图里面拼接起来呢?这也省下了很多功夫吧,物品掉落可以直接分部位算了。
(其实一直想这么干,但是苦于不知道怎么写来整合各个部分的总HP,所以一直没实践,而且拼接这活还必须仔细认真,所以这么想想大概我也算在水楼)

点评

我没有拼接,直接让他们重合了。。至于整合HP的方法,我就是用的上面说的。  发表于 2016-4-4 14:47
LHY4118 发表于 2016-4-3 12:29:14
洛林 发表于 2016-4-2 23:02
在设计BOSS血量的时候就会考虑这个,实际还是一样的,本体的血量相当于本体和所有部位的血量之和。

想一 ...

对本体设置点防御类的buff,血量不共享,击破部位就去除本体的buff(不过创意真不错)

点评

我还是觉得共享伤害比较好,不过你说的这个给本体防御类buff给了我一个启发,发到楼下了  发表于 2016-4-4 13:41
洛林 发表于 2016-4-2 23:02:45
LHY4118 发表于 2016-3-27 17:05
有一个理论思路。拆掉部位对boss上debuff,部位相当于外挂装备生命不和主体联动,不然群体伤害就是打多倍了 ...

在设计BOSS血量的时候就会考虑这个,实际还是一样的,本体的血量相当于本体和所有部位的血量之和。

想一下:如果按你说的,不共享伤害,假如本体 3w 血, 部位 2w 血,那岂不是直接打本体只要打3w伤害就打死了?

而如果伤害共享,就会设计成 本体 5w血,部位 2w血,这样AOE伤害虽然翻倍,但是效果还是一样的,而且直接打本体要打 5w伤害,增加了不管部位的难度
洛林 发表于 2016-3-27 18:26:35
LHY4118 发表于 2016-3-27 17:05
有一个理论思路。拆掉部位对boss上debuff,部位相当于外挂装备生命不和主体联动,不然群体伤害就是打多倍了 ...

群体伤害就是要多倍啊

点评

..打个boss还伤害加好几倍不觉得太无解了么。一次一个群伤每个部位都掉血。。  发表于 2016-4-1 19:21
LHY4118 发表于 2016-3-27 17:05:17
有一个理论思路。拆掉部位对boss上debuff,部位相当于外挂装备生命不和主体联动,不然群体伤害就是打多倍了,除非你的游戏没有群伤(囧)
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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