泉见 发表于 2016-7-29 12:05 我也只是个本科时期选修+自学过一点比较神话学的业余选手啦。其实神话这东西初看浪漫神秘,但是真要做研究也还挺枯燥的……我个人认为就算当时真的给老师推荐了大河物语的神话框架,他可能也并不会比我们普通人看到的真实世界神系神话的影子更多,只是可能能看得比较细致而且掌故张口就来而已……说到底比较神话学这东西只是一个很好用的工具,就跟游标卡尺一样,针对一个感兴趣的神话片段,研究者先去除脑中的固有印象,直接上手用比较神话学的母题进行分析,就跟拿卡尺去卡看能不能卡得严丝合缝是一个道理【。 举个栗子,列子汤问里五神山里那一段,抛开所有国人耳熟能详的蓬莱三仙岛这一元素,直接进行母题分析——就会看到神王(帝)因为自己订下的秩序被巨人(龙伯大人)破坏,而降罪巨人,并且重新订立秩序的这一母题。是不是非常眼熟?跟北欧神话和希腊神话里的某些片段一模一样了对吧…… 放到废都里的话,比如神官线忘却界里白蛇娘娘叙事,我现在仅凭记忆哦,说错勿怪……她口中的这个“神话片段”,进行比较神话的分析的话,显性的母题当然是“大洪水”,其下还有小分支什么人代更迭啊,神人契约啊,人类先王啊,大河漂流啊,基本上对世界神话有点了解的人都能看出来……比较有意思的是背后的“两神赌约”,阴谋论一点的话,其实是“神王更迭”这个母题。当然最后又演变成救主(代人类)赎罪这一母题了…… 总之一句话!作者超腻害!【。 |
好巧,居然刚好能在6r看到一个这么新鲜的废都的讨论帖,万年潜水党如我也忍不住想加入一点讨论了。主要从废都的故事背景框架和神话(即大河物语的神话)来讨论。 我认同废都为神作因其神话叙事及思考。作者在TRPG式的大河物语框架下充分发挥了自己深湛的人文学科的素养,可称史诗式的作品。 接触废都应该是3年前的暑期,一个三次元的朋友非常有诚意地安利了我好久,说他自己当时正在通4周目。当时是先去废都的贴吧里看了一点新手向的攻略贴,由于我本人和之前安利我的朋友都是DND众,算是有一点跑团的底子,对废都可以说上手良好,然后非常迅速地把贤者线通关了,之后就放下了。然而说实话,废都实在是非常慢热的神作,仅仅是一周目通关,并且没有进行浸入式的体验的话,是很难真切感受其魅力的。当时我也只是欣赏其地宫部分的阴郁诡奇和森林部分的童话演出而已,对于深具古罗马遗风的失落王都的甚至是有一些排斥的,毕竟睡了醒醒了睡的感觉实在糟糕(这不算剧透吧?)。矮人剧情应当说中规中矩不功不过,我个人至今仍这么看。而巨人所居的雪峰,满是西藏和尼泊尔风情,本应更有潜力可挖,不过剧情到此已经有点赶戏了,玩家很难分裂式地在古罗马神庙殿堂都市和雪域高原的密教庙宇间反复切换。之后的场景先王陵把这部分印象分拉回来了,不过走马观花的玩家对诸王背后的故事可能会一头雾水。结局倒是没什么好说的…… 直到刚好一年之前的本科时代最后一个暑假,再一次地捡起废都,从骑士线开始通,又通了盗贼线。那段时间是完全浸入式的体验,同时去了解了大河物语本身的框架,主要是其神系和神话。大赞!比历版本DND神话简明靠谱许多,也更贴近真实世界。我从前选修过一点比较神话学,个人观点,从神话创作的角度,大河的神话框架几乎值得进入比较神话学的课堂,作为一个构造精巧的小案例,由讲师带学生讨论上两三个课时。当然,大河物语的神话框架在废都的巧妙演出也是关键,正如楼主所提,神话的叙事是童话、民间诗歌、史书多角度表现的。在剧情中则集中体现在神官线,因此4周目(或者称为一周目)最终应当通一遍神官线来完美作结,在忘却界聆听白蛇娘娘(?!)的叙述,同时思考其背后神王更迭这一母题的原型(……)。虽然我神官线至今还没通呢【。 当然,抛开神话,废都中集中体现在诸王记的诸位先王的历史原型也是相当有意思的一个话题,在废都贴吧里也早有高人探讨过了,我就不献丑了。 最后,随机迷宫的神器掉落太反人类了,阻碍人类通关进入下一周目的罪魁祸首!我估计是不会再把废都捡起来了,也不去想什么还没刷到的神器了…… 最后的最后,剧透勿看——沉痛悼念贤者线蝉蜕蛇解,游于太(xing)清(you)的师父,我已经在骑士线里干死僧兵给您报仇啦啦啦啦!!!【。 |
本帖最后由 shencao 于 2016-7-27 13:05 编辑 写得真好! 你们好幸福,都通关惹。这里是一个喜欢但是未能通关的人555 泥马一定是我选人失误一定不是我自己菜(好吧就是我菜⋯⋯) 非要写点什么的话(回帖嘛对不对) 1)画面肯定是加分项。根本不简陋,明明就很精美! 也就是头像画风不太合我口味,没能找到一个最心仪的。但是游戏中一般也不看自己头像嘛是不是(不) 另外这个画风更是增添了游戏的风味,如果配上超精美cg可能反而没有那种“古老的未知的世界”的感觉。 反正我是很喜欢的。 2)难度上少许有点⋯⋯适合有一定挑战心的玩家。 我这种纯休闲的种菜收菜玩家(不)就比较辛苦惹(谁叫你一周目就选了职业4⋯⋯) 而且正如lz所说,跟trpg联系起来很多就能理解了,或者说感触更深? 可惜我是完全没接触过跑团的人,且当时几乎只玩过商业游戏(就是会手把手给你新手教程的那种),所以不少地方是比较蒙逼的。 当然这不影响游戏的进行啦~一般卡关找找攻略就行了(然而我自己不喜欢找攻略所以悲剧了⋯⋯咳。) 3)因为我没有通关所以其他的也说不了什么了。 稍微催毛求疵的话,某些界面的操作苦⋯⋯其他的还好,返回特别不习惯。可能是2k的机能关系? 总之废都真的是一款能诚心推荐给别人的游戏,哪怕是从来不玩rm游戏的也能放心推荐。 (事实上推荐我玩的那个人就不玩rm游戏的wwwww我被推荐的时候也根本没玩过rm游戏wwwww) |
本帖最后由 回转寿司 于 2016-7-27 11:00 编辑 详尽细致的RM游戏推荐大赞w 同觉得废都物语绝对能排进RM游戏TOP3甚至TOP1,虽然我个人对它如此喜爱的原因并不在剧情方面。跟⑨君恰恰相反,我认为它的非剧情要素才是它成功的关键: ●画面——绝对是加分而非扣分要素。虽然远谈不上精美,但它的风格化使它一下就能区分于绝大多数RM游戏,不存在“好象很眼熟”“怎么又是阿尔西斯”的问题,而更接近于独立游戏界提倡的“可以简陋但要有辩识度”的画风,在这类独立游戏玩家中,这比哪怕很精细也有很高原创度的RTP风画面更有吸引力。 ●系统——完全屏弃普通的RPG场景,采用比较少见(除了废都物语之外,采用这种模式的RPG我只见过大骑士物语而已)的踩点式地图探索模式,令人倍感新奇有趣,同时再次把它与多数RM游戏区分开来。用文字描述而非地图展现游戏场景亦既能引人遐想又大大减轻工作量,还能给TRPG爱好者与复古爱好者带来亲切感。 ●自由度——对很多玩家非常重要,橙光之所以吸引了大量网文与影视爱好者很大程度上也正是由于它(或者或AVG这种体裁)提供的自由度:不是把文字变成画面后表现力增加了多少,而是这样一来一个只能观看的故事立即变成了一个可以用自己的选择去左右结局的世界。废都物语在这方面大概是最具自由度的RMRPG之一(Elona那种类型不算在内),第二人称叙事、大量可攻略队友、大量隐藏内容、选择不同的主角身份剧情也会随之不同,这些都能极大地增加玩家的参与感和探索热情,并一遍又一遍地把游戏玩下去。 ●平衡性——废都物语的数值平衡做得很好,真的很好,对这样一个长篇RPG来说这绝对不是件容易的事。系统本身并不新奇也不复杂(战斗干脆直接是竖版回合制),但游戏体验却相当棒,我玩了接近四周目,依然每次都能感觉到角色成长带来的兴奋感,而当初我玩碧轨时两周目就开始厌倦了…… 假如去掉这些要素,想象一下把同样的剧情制作成一个传统RM游戏结果会怎样?默认画面风格、默认地图场景、主角身份不可选队友不可攻略结局无论如何都不会改变的单线路RPG,那么几乎可以肯定,它或许会是个在圈内仍有不错评价的中规中矩式佳作,但绝对不会有现在的地位——很可能连被汉化介绍到国人面前的机会都不会有。 废都物语恰恰证明了剧情的不重要,或者说对一个独立RPG来说,本身不走高卖点路线(催泪/黑暗/同人/恶搞/卖肉)的剧情是多么需要其它要素去进行辅助。这种要素可以是恐解游戏的猎奇死法,可以是废都物语和Elona的高自由度与非传统性,但只有当它们作为前提存在时,才会有足够多的玩家愿意去体验与挖掘它的剧情,并从中感受到甚至超出它自身高度的魅力。 |
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