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关于RMXP的XAS3.82系统插入”待机“脚本的问题

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发布时间: 2016-8-14 13:02

正文摘要:

在下打算用XAS3.82系统做ARPG游戏,由于将要用到动作素材较多且帧数都在8帧以上,所以我需要在XAS3.82系统后面插入了”八方向走Ver1.1“脚本和”待机动作“脚本,但是插入待机脚本后运行提示C:\Users\XST\Desktop\错 ...

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箫声东传 发表于 2016-8-14 16:10:45
imsy 发表于 2016-8-14 13:41
XAS系统自带待机动作,只是不仔细观察不怎么明显,也自带多帧行走图,仔细看一下范例工程的行走图文件夹就 ...

非常感谢,之前我就说那个范例不知道什么意思一直在动。我看了一下,我把自己的8行8列的行走图截取上半的4行8列,然后跟哪个Sample_Frames[8].png调换就成功显示了,但是系统判断列的帧数是不是跟文件名字后缀有关,换了其他名字就没用。

点评

应该就是由文件名[]里面的数字决定的  发表于 2016-8-14 16:13
imsy 发表于 2016-8-14 16:54:59
本帖最后由 imsy 于 2016-8-14 17:00 编辑
箫声东传 发表于 2016-8-14 16:44
但是现在还有问题就是原主角的站立效果不知道是怎么弄的,我把我的图(我的是跑步图,然后直接在数据库里 ...


角色名.png是走路行走图
角色名_ANI.png是待机动作行走图
角色名_dash.png是跑步行走图


我没用过后面版本的XAS,是指使用一个技能朝四个方向各射出一个火球?
在TOOL的事件里使用类似这样的设置移动路线指令就行了
脸朝上
shoot(1)
脸朝下
shoot(1)
脸朝左
shoot(1)
脸朝右
shoot(1)

点评

万分感谢!  发表于 2016-8-14 17:12

评分

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箫声东传 发表于 2016-8-14 19:14:51
imsy 发表于 2016-8-14 16:54
角色名.png是走路行走图
角色名_ANI.png是待机动作行走图
角色名_dash.png是跑步行走图

测试发现,角色名这一块是由走路行走图的名字决定,当我把Hero.png改成Hero[8].png的话,Hero_ANI.png就无法调用,必须统一改成Hero[8]_ANI.才有效,跑步图也一样,似乎只要走路行走图改了帧数,后面所有关联到的动作图都必须统一改帧数。目前我只能按照需要改后面技能和武器动作图的帧数(帧数不统一),而不能改走路行走图的帧数了。不知道我想的对不对,想请教下。
箫声东传 发表于 2016-8-14 16:44:11
imsy 发表于 2016-8-14 13:41
XAS系统自带待机动作,只是不仔细观察不怎么明显,也自带多帧行走图,仔细看一下范例工程的行走图文件夹就 ...

但是现在还有问题就是原主角的站立效果不知道是怎么弄的,我把我的图(我的是跑步图,然后直接在数据库里HERO那更换角色脸谱)替换进去是主角静止和跑步动作一样,脚一直在动,请问这样的图怎么改,是不是跟行走图里面的顺序有关。
哦对了,还有个问题,原教程里面有个技能的放出的Tools是四方向的火球,这个是怎么调的,我只知道VA的XAS系统里可以选方向,xp的脚本技能设置那好像没看见有可以选择四方向射击的。
imsy 发表于 2016-8-14 13:41:32
XAS系统自带待机动作,只是不仔细观察不怎么明显,也自带多帧行走图,仔细看一下范例工程的行走图文件夹就是了,文件名“Sample_Frames[8].PNG”的就是例子。
然后二楼这个截图,是不是还用了某位坛友(在XAS的基础上)开发的BFS?就是主体上新增了队友的那一个工程。XAS本身够复杂了,跟其他脚本兼容性差也是情理之中
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