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雪诺的解谜游戏设计教程

查看数: 3032 | 评论数: 10 | 收藏 4
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发布时间: 2016-8-17 12:46

正文摘要:

设计解谜游戏,先要说什么是解谜游戏呢? 玩家只要凭心情画一张树状图, 凭心情选一个终端作为正确答案,就完成基础设计了, 然后给这些枝桠安排一些具体的可选操作项, 枝桠之间发展分歧的方式可以是岔路,可以 ...

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上贺茂润 发表于 2016-8-18 07:29:38

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MeowSnow + 1 ( ノ・ω・)ノ||反弹

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紫英晓狼1130 发表于 2016-8-17 20:45:54
说的很好,但是我不做解谜,啦啦啦啦啦啦

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( *・ω・)✄╰ひ放四天还没时间啊  发表于 2016-8-17 20:54
不行,放了四天的假,没时间  发表于 2016-8-17 20:48
( *・ω・)✄╰ひ╯看都看完了就顺便做一个嘛  发表于 2016-8-17 20:46

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MeowSnow + 6 ( *・ω・)✄╰ひ

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白风少侠 发表于 2016-8-17 18:38:08
围观留名{:2_249:}

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( *・ω・)✄╰ひ╯做出好游戏就是最好的留名  发表于 2016-8-17 18:44
月华风 发表于 2016-8-17 17:32:36
不做游戏的讲课专家……

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( *・ω・)✄╰ひ╯说的跟你做了一样。  发表于 2016-8-17 17:46
怕鼠的猫 发表于 2016-8-17 17:16:43
迷宫可以自动生成,树结构也可以随机产生。
曾经幻想着能自动生成随机游戏,结果造谜题不难,难的是要给贴心提示,给出自然联想。让谜题本身合乎逻辑,贴近生活。  这些人文的层面好像必须要手动。每次做游戏都在这些地方耗时。

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( *・ω・)✄╰ひ╯不是也说了凭心情画个树状图凭心情选个终端就好了吗  发表于 2016-8-17 17:45
yang1zhi 发表于 2016-8-17 16:49:17
大部分的迷宫可以按靠左或者靠右走。

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( *・ω・)✄╰ひ╯这不还是在强迫玩家全部探索吗,好的设计应该节约玩家的时间而不是浪费。  发表于 2016-8-24 12:25
可以选择不探索分路,直接BOSS,不过就错过了很多事物。  发表于 2016-8-24 12:24
( *・ω・)✄╰ひ╯不算,强制穷举绝对不是好设计。  发表于 2016-8-24 11:10
还有迷宫是这样的。通往终点的主路稍微比较容易分辨,直通主路可以直捣终点。不过分路上有物品,特殊事件等。让人不把迷宫探索完不爽  发表于 2016-8-24 08:50
( *・ω・)✄╰ひ╯这点提到了啊,一直往左或一直往右就是所谓的穷举啊!只能穷举去试的迷宫玩多了是很干燥无聊的。  发表于 2016-8-17 16:56
无忧谷主幻 发表于 2016-8-17 16:35:12
先存着,等回来看

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( *・ω・)✄╰ひ╯明明这么短,真懒!  发表于 2016-8-17 16:56
百里_飞柳 发表于 2016-8-17 16:03:04
最近填的坑也是回归了以前我做的探索解谜类别,
然后探索过头的代价就是很多个谜题发展分支杂糅在一起,没有特别明晰的思路还真是会绕晕呢(不论制作还是玩)

点评

( *・ω・)✄╰ひ╯树状图本来就是为了条理清晰做而存在的嘛  发表于 2016-8-17 16:10
Vortur 发表于 2016-8-17 13:28:28
教程好棒!

  一目了然~~





  

点评

好Da  发表于 2016-8-17 15:20
ヽ(✿゚▽゚)ノ那就快交学费  发表于 2016-8-17 13:39

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MeowSnow + 66 塞糖无用!✄

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