本帖最后由 玄天 于 2016-8-28 21:24 编辑 电子最终龙 发表于 2016-8-28 21:04 理论上乐高还能盖豪宅,所以乐高算是建筑材料么。 EB以什么目的做这个软件关系可大着呢,因为这关系到这东西最终会以什么方式、什么形态做出来。用户又能以多大的程度去使用他。RM这东西向来就是一种高性能玩具的定位,你可以用他做出很厉害的东西来,但他最基本的目的,是让所有对游戏开发0认识的人可以绕过麻烦的地方直接做出像模像样的RPG来。 所以明明以现在的技术他完全可以不那么麻烦的地方,他偏要设置得那么麻烦;一些明明可以直接开放给人使用的功能,他都要藏起来。因为这样做的目的之一就是『防呆』,防止轻度用户不小心碰到了关键的地方而导致游戏问题频发,继而导致使用的兴奋度打断。简单来说,RM的价值诉求,是让你产生做游戏的愉悦感,其他地方你能不碰就最好别碰。 这就是为什么RM不是一个开发工具的最根本原因。上述的逻辑,比起一款工具,他更接近游戏——严格来说,就是娱乐软件。 |
玄天 发表于 2016-8-28 02:12 比起大引擎,PC RM門檻低;比起同樣簡單易用的一些MOD製作又多了更多可能性。 EB整一個工具出來目的是什麼對我們來說無所謂,我們在意的是「我們能用來做什麼」。 於是就有了「如果可以實現XXXX該多好」之類的想法。 講到尾自娛自樂也會想有個更牛逼的玩具不是么?玩HG MG也是玩,RG照樣一堆人買。 ——不過話說回來,RM最主要的功能不是做黃油么? |
当着游戏玩就对了! |
我发现那么多人用了那么多年RM还是对RM没准确的认识…… RM的主打不是『开发』,而是『制作』。 没错,在掌机上做游戏肯定很麻烦,但是有什么所谓?RM这个系列的软件,从来都不是让你去做出什么世纪大作,它最先服务的是所有人在『制作』时所产生的乐趣。如果你要往商业大作的方面靠,请移步到专业的设计领域。 不妨可以查查ツクール的系列历史,各种平台各种奇葩的形式都有。说到底,RM如果作为所谓的『游戏开发工具』是不太及格的:效率太低,限制太多。但是正因为有这些缺点,才反过来让更多人可以亲手去做游戏……并做出像模像样的东西来。 |
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RaidenInfinity | + 66 |
當年RM也有個NDS版吧,然後好像就沒有然後了——還是PS3版來著? |
比起mv更喜欢VA的像素... |
DS实体机上的RM操作给人有种很奇怪的感觉··· 魔女玩过RPG Maker DS体验过了所以有所感觉。 总是在调节菜单时触发其他的操作 不过图块和UI的确比之前的作品要好看许多。 |
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