i_khaos 发表于 2017-1-25 00:32 当回血药的回血量低下,甚至无法补偿敌人的一发伤害或者和技能效果差不多时,玩家往往不会再选择花钱买药了(更何况全部金钱根本买不起多少……)。 如果想要加大难度,那么可以考虑如下设置: 在拥有99药的情况下,每回合喝药战斗依然会失败,药品作为副回复手段(作为没有回血技能的角色救急使用、回血技能的力度不够时救急使用),但依然不能完全抵消伤害(但吃一瓶下去就能有效地拖延回合)。 本人不能喝药会有点奇怪的感觉…… |
本帖最后由 i_khaos 于 2017-1-25 01:26 编辑 FHNBHJ 发表于 2017-1-24 15:46 道具不能对自己使用 回血药价格1000然而回血量堪忧 →這兩者原本都是想增加難度才做的設計,請問會不會太不合理呢? miss问题,烽火范围内有4个目标结果miss两个 →如果是從正面攻擊,理論上的命中率是80%。 我在考慮把基礎命中率改成95%,然後命中幅度會根據攻擊位置在90%~100%之間浮動,或許比較不會讓玩家有種很靠運氣的感覺。 需要更多玩家可以自由养成和挑战的内容。 在数值方面仍然有可以改善的地方,需要统计测试。 →這部分我會注意,感謝提醒! 后面的内容是查克的话吧,这个问题似乎不止一处? →我是程序白癡,這遊戲目前有一個可迴避但很詭異的bug,那就是如果從沒取過檔,戰鬥時的對話就會錯置兩行。 我有在玩家一能操作之後,就請玩家馬上存檔再讀擋,以進行迴避,不過目前我不知道根治它的辦法。 这个门 →內建素材不知道為什麼沒有左右進出的門orz 啥!!这就完了?!?! →我想先回去把我的RPG處女作《魔劍:The Lord of the Swords》做完(苦笑),畢竟心力再這樣分散下去可能會兩邊都做不好orz,而且我覺得實際做完RPG處女作才能「進化」到下一個階段,因為作品是在完成的那一刻拿到最多經驗值。 不知道是不是因为二创的原因 →原作主要是聚焦在多方勢力的SLG和RTS上,而且每個勢力、每個武將都能當主角,所以劇情也比較是點綴和帶氣氛用,但還是把人物塑造出相當的水準,而我也滿努力地幫他們填上血肉。 这个战棋系统的技能设定精简却发挥得不错,所有技能都用得上,只是在数值设定方面还需要调试 →我會更仔細地注意玩家對數據的反應,實在很感謝版主具體而微的提點! |
本帖最后由 FHNBHJ 于 2017-1-24 21:14 编辑 修改难度后容易了许多,已爆关,来汇报一下问题: 道具不能对自己使用,范围是 上下左右一格。 回血药价格1000然而回血量堪忧……获得的金钱量在选择购买装备时要相当谨慎。 miss问题,烽火范围内有4个目标结果miss两个……这样的魔法没有面朝和背朝的问题吧? 整体战棋战斗以简单的、核心化的技能设定实现了有趣的战斗, 对于现在游戏的篇幅来说,游戏性足以支撑整个流程了。 目前限于篇幅、可获得金钱量和装备数量,对角色的养成尚以加点为主, 如果游戏继续制作,篇幅加长,那么需要更多玩家可以自由养成和挑战的内容。 在数值方面仍然有可以改善的地方,需要统计测试。 ↑啧啧后面的内容是查克的话吧,这个问题似乎不止一处? 这个门…… 啥!!这就完了?!?! 我并没有玩过原作,单单以普通玩家的视角去看的话, 叙事方面展开稍微快了些,目前完成度下的游戏流程故事的主体还没有开始呢,处于招兵买马的时期…… 角色的塑造是我必须夸的,不知道是不是因为二创的原因,在这样的篇幅下寥寥数笔把各个主要角色刻画得非常鲜明(而且讨喜www)。 游戏性已经提过,如果流程加长是需要强化的,对于目前的篇幅来说,这个战棋系统的技能设定精简却发挥得不错,所有技能都用得上,只是在数值设定方面还需要调试。 画面上中规中矩,地图绘制正确,使用了自带素材、无光影、编辑器作图,UI上有一些小槽点(圆圈、脸图的底色)但也不过不失。 |
■改版訊息 【v0,081】(17/01/23更新)※記錄不相容 1)調降第2戰的難度 2)大大小小的細部調整 |
看起来很干净清爽的战棋游戏,点赞~ 顺便提前问下 这个游戏可不可以用于 直播实况? |
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GMT+8, 2024-12-4 03:17
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