本帖最后由 sonicdonggua 于 2017-2-23 10:59 编辑 月下耶鲁夫 发表于 2017-2-23 00:39 你插错位置了。我的建议还是不要在原文中改动,新建一个js文件作为插件载入。 Window_PartyCommand.prototype.makeCommandList = function() { this.addCommand(TextManager.fight, 'fight'); this.addCommand(TextManager.formation, 'formation'); this.addCommand(TextManager.escape, 'escape', BattleManager.canEscape()); }; Scene_Battle.prototype.createPartyCommandWindow = function() { this._partyCommandWindow = new Window_PartyCommand(); this._partyCommandWindow.setHandler('fight', this.commandFight.bind(this)); this._partyCommandWindow.setHandler('formation', this.commandFormation.bind(this)); this._partyCommandWindow.setHandler('escape', this.commandEscape.bind(this)); this._partyCommandWindow.deselect(); this.addWindow(this._partyCommandWindow); }; Scene_Battle.prototype.commandFormation = function() { SceneManager.push(???); //???代表你下载的选择角色插件内置的scene }; 上面写的比较乱,你试试这个。但前提你得先看看你下载的插件内建的是Scene_什么 |
怎么才能在游戏里,查看一些变量数值呢? |
http://www.jianshu.com/p/96a3f87a06f5 这里吧,虽然不是原作者地址 |
战斗换人的话可以使用Yanfly_Party的插件。 另外,随便找一个非战斗场景换人的插件,最好是有Scene_Party的,在window_Actorcommand上加入 Window_ActorCommand.prototype.addPartyCommand = function() { this.addCommand(TextManager.formation, 'formation'); }; Window_ActorCommand.prototype.makeCommandList下加入 this.addPartyCommand Scene_Battle.prototype.createActorCommandWindow 加入 this._actorCommandWindow.setHandler('party', this.commandParty.bind(this)); Scene_Battle.prototype.commandParty = function() { this._partyWindow.refresh(); this._partyWindow.show(); this._partyWindow.activate(); }; 或者 Scene_Battle.prototype.commandParty = function() { SceneManager.push(Scene_Party); }; 当然,Scene_与Window_是如何定义的你需要自己去查原来的脚本定义。不过一般都是Scene_Party或Scene_Foramtion,看具体情况 这样每个角色行动时都可以选择重新组队 如果喜欢在队伍命令中插入,ActorCommand换成PartyCommand就行 |
继承等级的办法是在该成员加入队伍的时候的事件里,用变量判定主角等级,然后用提升等级->提升变量来提升等级。 事件 //变量判定等级 ◆控制变量:#0016 主角等级判定 = 哈罗德 的 等级 //因为角色初始等级为1,所以添加等级的时候-1才会让等级与主角相等,而不是高1级 ◆控制变量:#0016 主角等级判定 -= 1 //增加队员 ◆更改队伍成员:添加 特罗茜 //提升等级 ◆更改等级:整个队伍, + {主角等级判定} //因为等级提升,HP\MP上限都会提升,所以有可能不是满血状态 ◆恢复全体:特罗茜 |
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