guoxiaomi 发表于 2017-3-19 17:21 嗯,就像VX差不多。工程里面是临时写的,目的大概是一开始生成所有窗口,部分一开始可见一部分不可见。然后按下确认键某些窗口可见时刷新该窗口需要刷新的内容。在该窗口按下返回时该窗口的可见状态又关闭。这个系统不错,期待完善! |
本帖最后由 guoxiaomi 于 2017-3-19 21:12 编辑 夜狠简单 发表于 2017-3-19 16:48 窗口,菜单系统的bug,还是这个角色创造界面的bug? 以及不做成scene是有以下考虑:每次离开和返回 Scene_Map 都会有一堆麻烦事,所以干脆就在地图上死循环,死循环里套死循环~ 我看了看工程里面的代码,使用了 $scene = Scene_Call_mapmenu.new(*args) 来呼叫窗口。 如果调用多级菜单,就必须记忆上一次调用的参数,返回的时候要再次呼叫窗口,目前的这个半成品暂时还没有做这个处理。感觉这样做的话就和 VA 的 SceneManager 很像了。 我写这个的初衷,就是为了尽可能把逻辑做得简单,所以只有 Window 和loop do ... end 结构,其他的都不去涉及。 死循环里套死循环,把地图窗口菜单和游戏本体的运行完全隔离开来,而需要交互的时候,就退出地图菜单打开开关,调用公共事件。这是我的“简单”逻辑。 |
这样很好看但是还是有不少bug的 如果能整理到scene上面就好了 类似下面这个没有整合完毕的脚本 |
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luliang 发表于 2017-2-24 11:41 宝马!!!!!!!!!!!!= =ll |
已经写完了。 角色的设定是可以随机改变6个基础属性(生命魔法力量灵巧速度魔力)的基本值和随等级的增量。不同的职业,基础属性值的随机范围也不一样。可以创造8个角色,然后从里面选出4个开始游戏。当然这些都可以改。 二级子菜单的功能用于锁定某些属性的值,在随机的时候不发生变化,一共12个值可以锁定其中的4个。 等我稍作修改,解决了存档冲突的问题后,就会把范例发上来。 【存档冲突】 rmxp坑爹的一个地方是,Game_Actor有一堆base_xxx属性,是直接读取$data_actors[@actor_id].parameters的内容。所以如果要设置基本属性的增量值,在不修改原来的脚本的情况下,就必须把数据存入到data/actors.rxdata里。 存数据不是问题,问题是data/actors.rxdata这个文件是全存档共享的,这将导致,如果新建好角色之后存档1,开始新游戏再次新建角色,重新修改存档1里使用的角色,读取存档1之后角色的数据会发生变化。 为了避免这种情况的发生,有如下解决方案: 1. 2. 游戏一开始就必须选择一个存档继续,然后在每个存档里用不同的默认角色。比如第1个存档位,创造的角色是第1-8个,第2个存档位创造的角色是第11-18个。这样改起来方便。而且很多游戏就是游戏开始时要先指定存档位置的。 3. 每次创建角色成功的时候,把创建的角色clone一个,压到$data_actors的底部,所以不会修改到已经创建好的角色。优点是好改,缺点就是如果玩家不停的成功创建角色,data/actors.rxdata可能会很大。其实并不是一个大的问题,因为正常的玩家不会创建成千上万个角色…… 4. 在玩家创建角色前读取所有的存档,跳过已经在存档里的角色ID,这样也能保证不会修改原来的角色。(刚刚想出来的,感觉最合逻辑) 5. 更多…… 其实我就想到了这么多,感觉4是比较合适的。 |
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