哎呀,感到离谱 |
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月栖山阿 发表于 2017-8-11 20:41 非常感谢你的通关和如此详细的回复,目前回帖部分你应该是第一位双结局记录者,恭喜恭喜。 感谢你喜欢游戏中的那几位角色,对于作者的我来说这是非常开心的事情。由于是首次制作,有些剧情上和谜题上的度没有把握好请见谅。 至于提到的剧情魔幻和科技有些尴尬的情况,我解释一下。基本白泽和菲尼克斯以及泽拉图都属于外星人(如果你玩过星际争霸其实很容易理解泽拉图和菲尼克斯了),神只是对于其超越人类能力的一种说法,并不存在封建迷信(大笑)。 再有就是回应你的期待吧,续作正在制作中,剧本也写的差不多了,故事会是同一个世界观下的不同人遇到的事情,规模也会比现在这个要大,不确定本作中的角色是否会出现在这次的续作中。敬请期待吧~ |
打通了TE和一个NE撒花!!(虽然TE是看着攻略打的咳咳 好喜欢主角啊超可爱❤白泽小姐姐好傲娇,求主角帮忙还一口一个凡人的好烦x不是你要让我帮忙吗.要不是看她长得那么好看(还写着‘重要角色’)我才不帮呢略略略(你 追逐战并不难但是不能跑步对于性子急的人并不十分友好 哭 但是解密有的部分不太好懂,比如说最开始找房子的,追逐战要找砖砸窗户(窗户做错了什么啦 笑哭),还有钥匙要藏在白乌龟下面,和后面要在桥下找到某位关键人物的尸体和重要的包裹这几件事好像没有什么比较明显的提示(不过可能我没探索全x) 而且一开始古色古香的感觉给人印象太深了,后来出现蓝发小哥(和他的基友x)会有种“啊???这边儿刚刚还献祭信神种稻养家,怎么到你这儿就虽然被打个半死但我自个儿刨坟x出来了顺便用机器把自己左半边修好了蜜汁未来科幻风什么情况啊你这蓝毛”的感觉(感觉也太长了点儿吧x 还有就是只打完NE的话会让人对整件事情不很明白,虽然只有NE但基本情况介绍清楚比较好 嗯画风和物品的细节都很赞,剧情再清楚一点就好了,但是两个结局我都很喜欢,总的来说是很有趣的游戏,如果有新作还想玩的那种,制作辛苦啦:D |
回转寿司 发表于 2017-4-23 16:48 非常感谢你的游玩和谬赞,在下会继续努力。 就难度而言我最初的考虑是使用大量的中国传统字谜,然而发现在只有做条件分歧的情况下字谜难度实在是可以。其实在谜题的设计上,我刻意的把谜题都设计的比较耿直,包括最终追逐战也是一样,不用思考太多而且在地图上都会有相应的提示,只是可能脑洞会有点歪。 UI来说我由于技术力实在是不行,实现不了高级效果,所以就干脆做简单直白一点了(还有就是纯粹是懒♪(´▽`))。 顺带一提主角其实就是一个死妹控。 |
本帖最后由 回转寿司 于 2017-4-23 16:56 编辑 同是被邀来试玩的,同觉得画面好棒,同被谜题等恐解元素难住……(喂 游戏的画风真的相当漂亮,立绘跟地图和行走图加在一起营造出了一种带着神秘感的独特氛围,每件物品居然还有专门的配图,甚至有整段的剧情动画……=A=唯一相对稍显简单的是UI方面,感觉换成图片菜单可能会跟整个游戏的氛围更合?游戏工程也可以重新命一下名不要叫Project1呢。 剧情方面因为同样只玩了一部分不好评价,不过多少能感受到LZ所说的那种“误入别人记忆的感觉”,另外无论要寄送奇怪的邮包还是突然掉进异空间都能振作起来面对的主角好可爱w唯一感觉有点不自然的就是开头小镇上的部分NPC对话,我一开始没有直接开物品栏看邮包而是先找附近的路人搭了话,结果他直接丢来一句“一和土就是王,和干也是王,和工也是王”让我一头雾水差点以为是什么暗号……|||但连路边的垃圾筒和图书馆告示都做了解说这种细致度还是很赞的,感觉如果能在难度上再降低一些就更容易让不那么擅长恐解的玩家玩下去了。作者自己判断的难度和玩家实际感受到的难度通常会有不小的差异,解谜类尤其如此,所以也许可以考虑做得更简单一点? 总之是部实在看不出是处女作的精美游戏,制作辛苦了~XD |
⑨姐姐 发表于 2017-4-21 13:42 有人玩我就已经非常开心了,非常感谢游玩。 实际上第一次做游戏,虽然不能作为推卸品质低的借口,不过也是没有办法的事情。由于剧本是在长达2年的时间内磨洋工磨出来的,实际上出来的脚本有时候连我都不记得细节了(♪(´▽`))。 关于故事和设定我可以解释一下,我套用的确实是现实天朝背景,一个近未来的虚幻环境。但是这仅仅是设定,并不是指这个事件就发生在天朝的。 整个故事其实还是有一种误入别人记忆的感觉,所以我刻意的想营造一种“玩家其实返回了远古过去,经历着神明所经历过的关键事件”这样的感觉,只不过可能氛围营造的不是很好,而且暗示并不是很明显吧(笑)。主角姓布(虽然百家姓里没有),而白泽的名称来自于山海经中一个神兽的名称。至于堇说话的古典说法,则和整个故事中白泽的出现和年纪有点关系的。 就谜题而言,基于我对于RM系统的不熟悉,加上本身编程能力薄弱,很多谜题设计的思路就有点简单粗暴了,一方面是不想让谜题非常的难,二是确实做不到。至于提到的椅子乱飞的bug我自己是有测到的,但是我发现我没法处理,因为我仅仅是用了一个“事件接触玩家触发→远离玩家”的事件制作的推箱子,唉技术力太渣了没办法。 还是非常感谢你抽出时间来玩拙作和你提出的宝贵建议,这些都无比重要。顺带一提,真结局之后是有额外房间的。 |
应要求前来写试玩感想~ 上午玩到白泽刚出现,选择返回结果gameover的进度。因为自己对脑洞解谜和追逐战都非常不擅长,所以很遗憾没能坚持到看完游戏的所有故事,对作者说一句抱歉啦。 这次我也尝试一下从“作者想要表达”的角度开始想想,游戏有什么地方让我特别喜欢,有什么地方可能用其他方式更好。 作者强大的绘画力简直让我羡慕嫉妒恨啊。想设计一个人物?自己画立绘;想增强地图演出?自己画行走图动画。嗯,可爱的男孩子最棒了。 不过作者在RM的使用上可能经验也有限吧,有些制作上的细节可以参考一下其他游戏的做法,让玩家玩起来体验更流畅?比如遇到一些事件马上就gameover了,不太符合一般的习惯,除非在氛围上玩家更容易接受,比如在阴暗恐怖的环境下,那些事件有着不同一般的样貌(比如血红色,或者长着尖利的外表,暗示玩家避开),在碰到以后也可以加一些小演出(比如对话、动画等等)。魔女之家的那些死亡,重点不是gameover呀,而是gameover的氛围和演出…… 看到作者想要把自己的故事分享给大家的,可惜我没有把故事读完。于是就想,阻碍我继续把故事读下去的因素有哪些呢?除了系统方面的原因外,故事本身可能也有一些因素。比如说一些设定上的不匹配让我觉得有些出戏,主角的名字布兰和职业邮差都适合西方奇幻背景的,城市的设定是现代背景的(现代背景下,主角的职业可以设定为“快递员”?也可以起个中文化一些的名字,方便观众感知?)。遇到的堇说话风格有些像中国古代人(这应该是设定刻意为之吧),后来出现的白泽就更有一些日本风味。虽然一般解谜游戏的逻辑都比较跳脱吧,不过风格上也可以尽量紧靠一些,给人一种完整的一个世界的感觉?如果有些是设定刻意为之,也可以让主角对自己不熟悉的设定表示“疑惑”或者“好奇”的。 对于谜题的话也是一样,如果能够自然融入游戏中,那就更好了。在开头,现代的背景下突然看到一个字谜,并且路人还旁敲侧击地提示,还是稍稍有点儿觉得尴尬;也许主角可以拿着快递单,询问周围的人,这上面是什么意思,周围的人各自给出自己的理解(提示),也许就好多了。另外为了让整个环境自然而然是一个“中文”的环境,我觉得让主角顶着一个更加普通一些的中国人名字,顶着一个快递员的职业,真的能和谐很多(噗我对快递员的执念啊)。或者还有另外一些方法,比如主角在一个不熟悉的地方送信,自言自语两句我不懂这里的方言文字,也是一种方案? 嗯大概就是这样一些感想了,作者继续加油吧。 最后汇报一个地方:开头旅店中推椅子有时候椅子会在没有被操作的时候直接自动前进后退,看上去像是一个bug。 |
这个地方怎么过啊 |
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