在steam上发现了这款超有意思的小游戏特地注册论坛前来拜访! 感谢作者为我们带来如此惊艳的游戏体验,推荐给朋友之后,他喜欢得不得了,所以把他的那一份谢意也带来了,非常感谢! 就是关于在最终BOSS战的结局部分,如果打太快可能看不到全部对话,想要苟可能会因为非洲抽卡而狗带;像我通关时就只能疯狂输出,重复打几次都没看全。 所以朋友就替我打穿了全结局的对话,他想要整理一份出来发在LOFTER上造福手残小伙伴,会用预警和链接防止剧透的,想问一下可不可以发? 对了,如果允许录实况那就更好了。 |
恭喜发布 支持一个 辛苦了 |
本帖最后由 i_khaos 于 2017-12-22 14:29 编辑 ⑨姐姐 发表于 2017-12-22 08:12 一、系統與遊戲體驗 經姊姊的解釋之後, 我大概明白為什麼會這樣安排了, 我玩的時候確實隱約有玩卡牌遊戲的感覺, 而我這遊戲體驗可能是來自我玩的「順序」不在姊姊的預期之內。 當然這也是我個人的先入為主, 雖然姊姊說過沒任何結局是真結局, 但我潛意識中還是「收了全要素看的結局會比較特別, 所以我先看沒收齊的結局好了」。 這樣聽來可能是我沒馬上把握到這遊戲要用卡牌的邏輯去打, 外加我對 RPG 的印象反而是「全收集才是挑戰項目」, 而沒把 RPG 的「低等通關」連結到本作的「少卡牌通關」上, 所以才發生這樣的意外。 如果姊姊覺得這狀況有避免的必要, 其實可以在遊戲說明中直接講明這遊戲是「收集得越少則越難」, 又或者在作中用符合世界觀的方式去提示這件事, 應該可以避免我這種「因為預期錯誤而影響了遊戲觀感」的狀況; 當然我這種狀況可能是特例, 如果只有我或很少數玩家有這種狀況, 那不做這引導也還好, 這就看姊姊自行取捨。 我之前聽說過某款遊戲, 它號稱玩家能自由強化技能樹, 卻有個 Boss 得點特定技能樹才能通關, 你修其它路線都得看臉。 當然本作和我聽的那款不同, 但我確實覺得可以考慮設一些替代方案或補救措施。 畢竟真正的卡牌遊戲跟本作的套路還是有些不同的, 卡牌遊戲在篩選並取得卡牌時不必看重複的劇情, 而且「有哪些卡牌」、「那些卡牌又有哪些效果」是容易得知的, 至少我玩卡牌遊戲前都是先査遍卡牌才組牌的。 而本作如果要在一樣的前提下挑戰十五技能的那個結局, 反而是要玩家紀錄「有哪些牌」、「它們的效果」甚至「它們在哪取得」。 真要說來就算是技能樹比較自由的 RPG , 我也會查 wiki 之類的東西把技能大致了解過才攻略, 這麼做會不會破壞遊戲體驗可再商量, 不過離題了所以就不多說; 我其實覺得結合卡牌跟 RPG 可以變出不少新意, 不過在 RPG 的架構下, 卡牌的玩法、邏輯該怎麼調整, 可能要費一點工夫了。 二、劇情 至於劇情的呈現嘛、我覺得是兩種不分高下的套路, 套路 A 是有主線帶著讀者去逐步理解世界觀, 套路 B 是讀者動動腦去把拼圖拼起來, 當然還有折衷案是用大量支線與調查點去補完套路 A 。 姊姊如果想嘗試套路 A , 但又保有現在套路 B 的風味, 或許可以試試上述的折衷案, 不過劇本上得更費力就是了...... 當然繼續鑽研要怎樣完善套路 B 也不是不行, 甚至有可能達到高於套路 A 的境界; 不過受眾可能會比較少就是了, 多數人還是習慣有個(影響力被嚴重誇大的)主角領路了解新世界。 |
本帖最后由 ⑨姐姐 于 2017-12-22 08:16 编辑 i_khaos 发表于 2017-12-22 01:41 感谢长评! 很抱歉战斗系统带来了巨大的挫败感。在设计时候自己的想法可能更偏向于卡牌游戏构筑的感觉,那就是给了一定的卡组容量以后去用合适的技能填充。我觉得如果卡组的容量太小,也许反而会使得变化减少;当前的容量下,有的时候考虑“假如没抽到的情况放哪些替代方案,哪些卡同样和目前的套路兼容”会更容易填充卡组吧。之前也考虑过要不要降低到10个技能,但最后还是没决定这样做。 另外,收集比较少的技能的路线,我觉得确实是最难的,甚至有些挑战的意味,所以没打过去也不需要太过在意了(大部分玩家可能也是更偏向全收集,低百分比通关这种事情在其他RPG里也是作为挑战项目出现的,我的想法中大概是这样的定位)。首先需要在路线的一开始考虑哪些技能可能会污染选择池,哪些技能可能有益,因为收集到的总量比较少,所以相当于降低了15个的上限吧,这在抽卡游戏里可以是个巨大的优势(更大概率抽到自己想要的了)。也许要真正做一个神的代行者,就是这样“困难”或者“冷酷”吧。相反,全收集的那位boss反而更单纯,一开始没有选择这条线选择了低收集率的线确实会困难很多……这里的引导暂时也没什么想法,可能很多玩家(如果想玩二周目,)第一反应会是全收集,所以应该也没有太大的关系? 关于剧情方面,虽然也构思了很多安排了很多,但实在没有能力把一个世界的全貌面面俱到地展现出来了,只能从中选取几个侧面。游戏也不算是“好好讲故事”的类型,因此能让人感受到氛围已经非常满足了。另一方面,因为信息给得并不面面俱到,所以大家应该也会有自己的解读吧,在写剧本时候我主观上想的事件也不一定是最完美的,只能保证大的世界观贴合和互相的一定关联吧,“各取所需”就好……不过之后有机会我也会尝试一下更高的信息密度(更小的切入点,更多的信息),看看能用这种方式把塑造世界的工作做到什么程度…… 正在修正很多影响体验的地方,比如看不到状态效果,和一些战斗的随机性太强。在新版本就都会修正了。 关于另外两个结局(剧透) |
本帖最后由 i_khaos 于 2017-12-22 01:46 编辑 一、前言 又花了幾小時挑戰一次, 可惜沒找到太多還沒看過的要素, 也沒打出另外兩個結局, 我的耐心就被磨光了。 會這樣主要是因為, 我想先看技能少於十五的結局, 所以途中盡量不調查, 直到破到高塔前了, 先挑戰了幾次, 果然打不倒最終 Boss , 才又外出把技能湊到十五個, 然後重回高塔挑戰。 在這快一個小時左右的挑戰中, 其實我已經摸透最終 Boss 的套路, 但我一直很難熬過他的寒冰之觸和詠嘆之槍, 他似乎會放一些 debuff 讓我持續受傷(鮮血腐敗)和降防禦力(可能是碎骨尖刃), 這寒冰之處和詠嘆之槍的總和傷害可達到十一, 其實我很確定哪些技能能讓我撐過這幾招, 但它們就是死也不出現, 而這個「好吧我知道這邊純看臉」的感受讓我慢慢地失去耐心。 最終 Boss 每一回合都與自己對話的演出是好的, 但我卡關時這演出卻讓我的煩躁感更強了; 偏偏我知道我如果外出去找新技能, 那這結局就只能重打了。 簡言之, 我路上取得的技能組合讓我很難撐過最終 Boss 的強力連擊, 就算撐過了我也沒足夠火力, 在他下一波連擊到來之前打倒他。 我本想只放棄這個結局, 去挑戰看看盡量蒐齊技能的結局, 但我想起姊姊說過那結局要四十五個技能, 而我在路上似乎因為選項而少取得了兩到三個技能, 而我上一回玩雖然沿途看到的東西都盡量調查了, 但還是只蒐集三十幾個技能, 以這前提要在這次的紀錄中收集到四十五個似乎是不太可能, 最後我只得放棄了。 我本來覺得沒看完要素, 所做的感想或詮釋會大打折扣, 但我後來也覺得這遊戲體驗也是滿真切的反饋, 所以請容我只打到這就跑來說說我對這遊戲的感想。 二、視聽感受 我對這遊戲的第一印象奇好, 這遊戲的封面、地圖、剪影行走圖等等都讓我覺得別緻而和諧, 而且不是那種重氪金的高上大感, 而是把 RTP 素材做加工後好好整合在一起的; 音樂也應該有精心挑選, 比如說我打狗男女雖然狂看臉, 但音樂好聽讓我能繼續打下去, 一些音樂淡入的時機點也看得出用過苦心。 然後是演出, 一樣是那麼的小巧可人, 該飄落葉、該下雪、該有人魂竄流的地方就會有適當的演出, 這遊戲在視覺和聽覺上我覺得非常能讓我融入其世界觀中。 三、劇情與人物 真要我說出本作發生過哪些事, 哪些人是什麼性格, 他們之間又有什麼關係, 老實說我是講不出個所以然的。 這部分可能是我自己該反省, 不過也可能是姊姊的安排也說不定; 總之本作的劇情和人物描寫我覺得像是一盤打散的拼圖, 把這些零散的要素拼起來本身也是一種樂趣。 幾乎每件事物都能調查, 所有技能都有小故事, 還有大量的書籍可閱讀, 這些都看得出姊姊用盡了苦心! 而我雖然沒把這盤拼圖拼到最後, 但還是從這拼圖的色調、花樣大致看出了一些輪廓與端倪, 而這「玩家主動投入去拼湊故事」的手法, 我認為光這手法本身就能帶來不少樂趣! 然後從這些輪廓與端倪、還有姊姊的用字遣詞, 我覺得多少能反映出作者的思維邏輯、關注議題或生命經驗, 雖然和我是那麼的不同, 但我覺得這參與感似乎也讓我跟作者有了些交流。 在這充滿了絕望感、無力感的世界中, 主角秉持著對神的信仰去審判那些背棄神(而他們也認為神背棄了他們)的人, 而最終 Boss 正是自以為能代理神甚或理解神的自己, 這之中讓我感受到厭世之餘又不失自省; 當然如果我能蒐齊所有要素、看完所有結局, 一切要素就會拼在一塊兒產生化學變化也說不定, 但也正是因為我不希望一直看臉的挫折感反過去影響我對這世界觀、這氛圍的好印象, 所以最後才選擇了停損。 四、戰鬥系統 首先我要澄清我是很喜歡這遊戲的系統的, 蒐集要素強化自己, 獨特的戰鬥平衡, 還有一定的運氣, 其實這每一項在我看來都是大有發揮空間的, 不過這似乎也導致了某種兩面刃, 這遊戲的平衡、以及被平衡所影響的遊戲體驗, 是不容易調整與控制的。 光是每個玩家到底會帶上哪些技能去挑戰哪個 Boss , 這平衡就夠難搞了, 雖然說好好收齊要素的玩家應該能避免這問題, 畢竟挑選適當技能突破難關是玩家的責任。 比較麻煩的例外大概就是只能挑十五個技能去打最終 Boss , 而玩家我甚至不能預測我拿到的技能組合到底能不能應付; 再者就是我所說的運氣要素, 每一回合十五選三的變動幅度似乎還是大了點。 我這邊有個比較直觀的想法, 那就是把玩家須裝備的技能降到十個, 讓玩家更能預測或挑選他所需要的技能, 而不是十五選三結果老是輪不到我要的東西。 適當的運氣要素固然增加了變化性, 但「明知怎樣可行」卻只能企盼下回合跳出我要的技能, 結果只能乖乖被看過許多遍的 Boss 連擊打倒, 我想這不是姊姊當初設計這機制的本意。 五、結語 最後還是想說聲抱歉, 明明沒玩到最後, 卻在這邊囉哩囉嗦頤指氣使, 仔細想想實在是不好意思。 以上這些都是我很個人很主觀的感想, 或許只是我沒捉到訣竅、或我這幾天精神不濟, 所以才沒玩出理想的結果, 姊姊就當我是個特例樣本吧。 |
i_khaos 发表于 2017-12-20 02:46 感谢回复! bug方面文字显示的已经修正了,路径名称这几天也会重新改一下。 二人组确实是比较看脸,我觉得也许还要调整一下战斗节奏,增加一些前中期的威力,降低最后大回复的阈值,不过还没打算好。 右下角的地图是可以调查的,只要站在旁边和人对话就可以了,有几个事件应该要站在本身的一格向上调查。这一关是带有挑战性质的,可以拿来玩各种战斗配置,但主线不强求必须通过。 游戏的三个结局确实和技能收集数量有关,更少更多都有不同的最终boss和结局。至于哪个是真结局,也许就看各人理解了吧。 |
打通了一輪,第一輪玩得比較隨興,只收集到中等程度的技能,這樣看來似乎有三個結局?狗男女那關卡最久,雖然已經調過了技能,不帶需要大量 karma 的技能,但還是靠運氣過的 orz 最右下角的地圖有進去,但調查東西幾乎都沒反應,可能是我沒滿足特定條件,之後會嘗試。 這敘事法還挺喜歡的,但目前對劇情和人物還沒有梗概,二週目再看仔細一點,希望我的腦袋瓜能理清。 這邊先暫時回報兩個小問題,第一個是這些節點的右邊幾乎都顯示為「西側」,但另一側還是顯示為「西側」,可能試誤植;第二是檔名建議使用英文,畢竟 zip 解壓有可能會因為語系不同而變成亂碼,導致遊戲開不起來,我後來轉了語系才成功解壓縮。 我玩遊戲一向不會執著於把要素收齊,不過也想為這遊戲寫更詳細的感想,只是今天實在太晚了,希望這幾天有空玩到看看真結局、把劇情釐清。 |
站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作
GMT+8, 2024-11-21 19:33
Powered by Discuz! X3.1
© 2001-2013 Comsenz Inc.