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改版處女作 RPG 《魔劍》的構想

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发布时间: 2017-11-25 10:21

正文摘要:

本帖最后由 i_khaos 于 2017-11-25 10:44 编辑     在充滿狼群的古城中飛簷走壁   但老實說一些老玩家(存在嗎?233)可以見證, 我光在舊版就為了玩家的「小驚喜」付出多大的努力了; 以一款腳本都只 ...

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回转寿司 发表于 2017-11-26 10:33:48
个人也满喜欢这种能让NPC们“比較像有了他自己”的做法,会让游戏的真实感强很多w

不过这样做除了工作量之外还要注意一个问题,就是这种间接影响最好不要在负面意义上过于超出玩家的预期——比如“捡了钱包选择还失主反而因此导致自己被当成扒手和谈失败”这样的发展,如果设计得不够巧妙,给玩家带来的有可能并不是惊喜而是不爽,因为多数玩家还是期待着自己在游戏里的付出都能获得相应回报的。
这也是为什么很多并不缺少人力的商业GAL都依然选择直接堆好感攻略的原因之一,因为这能给玩家带来更愉快的游戏体验,“花了整部游戏的时间追到某女角,结果她在和我初次约会的路上被车撞死了”虽然绝对出乎意料,也确有可能在现实里发生,但大部分玩家恐怕不太会因此觉得开心。
玩家会对对自己有利的不真实无限宽容,也会对令自己不快的真实产生反感,所以如何适当地表现真实感是一件需要好好考量的事。

点评

了解,看來兩大原則是「後果可預期」與「努力有回報」,各種選擇的回饋要「不同但平衡」是一門功夫,但這又是另一個話題了。  发表于 2017-11-27 14:13
这样玩家才会更有动力作出这一选择,而不是在看到提醒后心想“既然如此我当然不要选这个啦”,导致根本没人去尝试那个选项……  发表于 2017-11-27 09:53
比如“和谈失败的路线里会获得某稀有贵重装备”“和谈失败后才有契机与某角色发展特殊关系”,以塞翁失马的方式提高玩家对选择后果的接受度。  发表于 2017-11-27 09:52
To i_khaos:嗯,用提醒让玩家有心理准备肯定会有所帮助,另外也不妨在其它方面对玩家进行变相奖励来弥补那种“我怎么好心没好报”的不快之感,  发表于 2017-11-27 09:51
我覺得不要無限上綱路人的影響力,不要無限下修配角的智力、判斷力  发表于 2017-11-26 19:00
king 发表于 2017-11-25 16:15:26
联动剧情……感觉很费脑……各种分支……高自由度
期待哦



点评

辛苦了...榜样一样的存在呢  发表于 2018-3-6 10:46
是呀,很燒腦。  发表于 2017-11-25 16:43
chd114 发表于 2017-11-25 13:56:42
不喜欢按你设的路线选?那就在其他线上留下玩家不能理解的坑,用他们不怎么选的那条线来填

euphoria就是这样的
如果你走梨香线就会觉得莫名其妙,不知道为什么英语老师的葵会武术
走凛音线会不明白为什么突然有救世主设定
走葵线就会知道合欢的强力侍从是老师,葵有特工的体质
走合欢线就会觉得还缺了什么,好像合欢并不符合反派
如果走完合欢线再开就会发现可以推叶(青梅竹马)线,这样就能知道主角和其他人被监禁的剧情全部是叶的实验,合欢才是主角的青梅竹马,但是叶在虚拟实验里改写了主角的记忆,所以主角可以推其他线

点评

也是一種做法,每條路線各自呼應,看完之後互相補完。  发表于 2017-11-25 14:14

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