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[策划构思] 改版處女作 RPG 《魔劍》的構想 |
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短篇「王道」RPG《魔王鬥勇者:和平締造者・序章》: https://store.steampowered.com/app/1796080/ 戀愛恐解《案件EX:女友的秘密》:https://store.steampowered.com/app/1959530/
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点评
也是一種做法,每條路線各自呼應,看完之後互相補完。
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MV帮助 http://miaowm5.github.io/RMMV-F1/日复一日,年复一年人还是保留一点自我兴趣的好啊~~~忘记过去 ,这样我就可以 放弃未来了……哭~~终于找回以前的头像了,哎~~原来我是那么的想念阿……
画地图没灵感?很烦?很无聊 【 戳 我 】一 大 波 地 图 在 等 你 \^0^/ 我的游戏 |
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点评
了解,看來兩大原則是「後果可預期」與「努力有回報」,各種選擇的回饋要「不同但平衡」是一門功夫,但這又是另一個話題了。
这样玩家才会更有动力作出这一选择,而不是在看到提醒后心想“既然如此我当然不要选这个啦”,导致根本没人去尝试那个选项……
比如“和谈失败的路线里会获得某稀有贵重装备”“和谈失败后才有契机与某角色发展特殊关系”,以塞翁失马的方式提高玩家对选择后果的接受度。
To i_khaos:嗯,用提醒让玩家有心理准备肯定会有所帮助,另外也不妨在其它方面对玩家进行变相奖励来弥补那种“我怎么好心没好报”的不快之感,
我覺得不要無限上綱路人的影響力,不要無限下修配角的智力、判斷力
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GMT+8, 2024-11-24 05:37
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