本帖最后由 soulsaga 于 2017-11-29 19:32 编辑 找到个按键发动技能脚本..根据用法..或许可完成LZ要的中途输入指令发动超必杀.. RUBY 代码复制
用法..第1段技能调用公共事件强行行动用技能..然后这个强制技能的技能ID写在技能指令的列表里的话..输入命令后就可以发动技能了.... 指令列表填RAND就是随机一个命令..可填多个.. 美中不足的是..等待输入指令时..不会是播放动画中.. |
89444640 发表于 2017-11-29 10:48 emmmmmmmmm,其实和我想的不大一样辣,不过比1楼的打击感好像强些。 |
本帖最后由 soulsaga 于 2017-11-29 19:11 编辑 RUBY 代码复制
撸了个动画指定帧数触发震动.. 事件脚本$shake_frame = [要震动的帧数,要震动的帧数,要震动的帧数到指定帧数就会执行199和200号公共事..对应角色和敌人动画.. 大概不能在最后2帧震动..插入到MAIN上面 更新可以判断技能的属性触发震动..SHAKEID=你定义的属性ID 另外事件脚本用$shake_index == 当前动画帧数.. |
本帖最后由 89444640 于 2017-11-29 10:57 编辑 fux2 发表于 2017-11-29 09:49 按照您提示的这个方法会出现不同的效果,但是估计动作会缺帧,根据思路,可能不用投技,用上次的那个转身体力度更大,但是打的是角色朝向了, 这就相当于角色把敌人踹飞后反弹 →力 (咚) 力← 角色转身侧踢方向,两个相对的力造成的伤害更大。 如果角色动作够多,尝试拼接各种不同类型的招式真的挺好玩的XD 要不我发素材上来,尝试拼接一下,挺好玩的XD 已经按照6楼的思路拿软件做容易实现的光效,手绘我试了,好难,目前技术画不出来,落地时候的效果像砸碎一堆石头 因为光效不是像素的关系造成容量无法上传,传图床不安全,只能用附件卷轴压缩了。 增加了落地时的闪烁以及敌人落地后的弹跳,其实最容易表现出力度的,是需要做落地时候的背景震动。 |
如果摔的过程改成一个稍微蓄力的感觉可能更好, 现在夹住头之后往后翻的过程敌人是跟着脚同步匀速后摔的, 如果人物后翻的前几帧不将敌人带起来,仅仅是人物自己后翻,接着一个超高速的发力将敌人带起, 让敌人以更快的速度追上后翻的主角,同时落地打击感应该会棒一点。 |
哇哦,这个好有意思,帧数已经挺高的了啊,赞一个 |
本帖最后由 soulsaga 于 2017-11-28 20:21 编辑 $game_screen.start_shake(SHAKE_POWER, SHAKE_SPEED, SHAKE_TIME) LZ你要的画面震动脚本..可在事件脚本里用.. SHAKE_POWER = 震动强度 1-9 SHAKE_SPEED = 震动速度 1-9 SHAKE_TIME 震动持续时间 但是要在某帧震动倒是个难题.. |
本帖最后由 89444640 于 2017-11-29 10:57 编辑 defisym 发表于 2017-11-28 16:22 非常感谢~确实动画整合还是需要加强,素材够多能做出更好的效果…… 这啥啥啥回旋摔就算了……这种旋转我好晕 - -b同样的还可以看下蚁人的女主角的夹脖子摔,那个我觉得更好看 然后腿的话可以看下美国队长的后脚跟踹- -b 本来就有心做个类似狂战传说的四天幻葬,各种角度踹8脚,超长强技……但是这又不是act - -b 要是能让玩家自己按键接着连还好, ←←+D ↓↑+D →↓↘+D →↘↓↙←+D 然后可以连超必杀。 可惜就算能画出来,对应的程序我弄不出来。 照这样再画下去,主角格斗系腿技就更多了,我还是喜欢看用剑砍的- -b 这个动作其实不合理的,运动规律也不合理,这个简直就是接半边反弹的力量,带着角色和敌人一起过去,而且角色起身时候是向前的力,三次元人类不可能做出这种动作的。 但是,二次元嘛~咱们玩act跳跃后空中能转换方向谁都喜欢不是XD,为了手感,让物理规律妥协点吧XD 最根本原因,是因为我有前面侧踢没用上的动作素材,因为转角等各个原因,我预览的gif你没看见,测试了7、8种不同的方式,要不然这个摔应该是用脚夹起来空中转换,用前腿趴着着地的,一个是我为最初画这个目的就是为了要摔反向,如果动作合理,这个2P站位,起手又该背面朝着玩家了, 如果能听到音效,其实总的来说还是可以的,滞空时间是因为我哪个动作倒腾的,而且位置太难调了,正常运动规律应该是上升快速然后减速,有个空中停顿然后加速下落,为了让人看清楚故意拖长了滞空时间,按说这个时候如果是必杀技效果,加个红或者蓝的残影效果就好多了。 因为没看到素材,其实为了左右腿的遮挡,我把角色被遮挡的腿单独分出来了,如果加残影可能会很麻烦…… 还是修理一下运动规律吧。 落地光效我故意像点的了,结果花小了,因为像素化的光效配合人物大多kof传统大小的,外加帧少……打击效果减弱了不少,实在不行我还是拿pi3特效堆一下吧,毕竟比手绘效率高太多了,落地的要是真画出很好看的效果,真的不比画个人物简单……我又不能用商业游戏成品素材,照着画又没意思,自己起个效果很难。 rpg暂停这个就免了……拖时间啊……效果好持续时间长的招式,虽然是好看,但是一定要限制使用机会。 毕竟不会只看一遍 - -b 力量感,动作起手后摇就是了 反馈,敌人受创动作 特效……好吧我需要一个特效师……真心好多软件合成效果画不出来啊…… 真能手绘出各种华丽效果的是专业动画师--b |
本帖最后由 defisym 于 2017-11-28 16:25 编辑 嘛……仔细看了看,感觉在最后腿摔的部分力量感不太足 除了速度有些慢这一点之外,在半空中其实很难做出这样的动作 其实关于这个动作,做的华丽好看一些还是有参考的 比如下面这个 6R文件要求太小了,当然主要还是看最后一个动作 另外注意落地之后的烟尘,这也是打击感这种玄学的一部分 打击感粗略的分是三种,“力量感”“反馈”与“特效” 女主角空中翻身的速度太慢,滞空时间和马里奥有一拼;再加上动作有些违反常理,就显得力量感不足而且有点“假” 反馈方面,因为敌人还没做所以也不好说什么……顺应“力”的方向是很重要的一环,朝右边踢人往左边倒肯定不可以 最后就是特效,除了闪光之类的,飚血啊,画面震动啊,画面暂停啊,落地的烟尘啊都算 好多动作游戏在你打中敌人的一瞬间动作都会有明显的暂停,告诉你“确实打到了”而不是软绵绵的推过去了 关于打击感的部分我也只能是扯淡,知乎上看到过一篇文章,上面好多东西都是凭印象复述的,刚才刻意去找了找没有找到ORZ…… 看来收藏是一个好习惯啊!(逃 |
站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作
GMT+8, 2025-2-3 10:56
Powered by Discuz! X3.1
© 2001-2013 Comsenz Inc.