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【探险/生存向(x)】异域旅者 V0.07

查看数: 9573 | 评论数: 13 | 收藏 1
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发布时间: 2017-12-6 15:30

正文摘要:

本帖最后由 W.Q.C. 于 2018-3-3 18:33 编辑 素材来源———— (=w=) BGM,SE,BGS,ME等音效音乐素材皆为RPG maker XP的默认素材, 部分图像素材来自RMVA的默认战斗背景图和RMXP的默认图像素材, 其余皆为自己 ...

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W.Q.C. 发表于 2017-12-21 22:08:16
FHNBHJ 发表于 2017-12-21 20:34
在观察怪物的时候出现Miss应该是BUG吧?(RMXP的自动判定的锅吗……)
另外手绘风格很赞,探索冒险的模式也 ...

试……试玩感谢!

在观察怪物的时候出现Miss应该是BUG吧?(RMXP的自动判定的锅吗……)

emmmm……我也不知道是不是自动判定的锅,不过确实是不知道怎么去除,之后我再琢磨琢磨……

目前我个人的感觉是战斗节奏偏慢了,另外“柔韧”和“坚硬”要如何区分?凭借玩家观察吗……

是的,战斗节奏跟数值平衡这块目前是很大的问题(甚至已有的一些非战斗用的技能设计也很有问题),这块我也会尽量在之后一并调整的(甚至想重新设计战斗的部分),至于“柔韧”和“坚硬”的区分,会要求玩家去观察,不过也会加入到观察怪物的技能中,或是战斗中一定条件下告知玩家。因为目前还没设计明显有这些属性的怪物,所以目前其实也还没加入orz

在选择部位的时候,指针最好可以随着部位的不同而移动哦,能高亮一下部位也会更直观。

其实这点是我偷懒了,因为同样尺寸规格的怪物图片比较容易直接叠在一起,所以选择怪物部位的时候都是在同一个位置的,在自己制作的时候没意识到会对玩家造成一些不友好的体验,这部分的问题也感谢各位给我的许多建议

最后想知道FHNBHJ大大有什么填坑秘诀(x),感觉自己填坑效率超低

点评

Σ(っ °Д °;)っ这样啊,受教了  发表于 2017-12-22 12:45
秘诀就是——每天都填!有些陷阱不踩不知道,有些积累非得动手才能获得。然后在填坑途中一边填一边提升技能,或者在间断期对某项技能专项学习  发表于 2017-12-21 23:27
FHNBHJ 发表于 2017-12-21 20:34:19
在观察怪物的时候出现Miss应该是BUG吧?(RMXP的自动判定的锅吗……)
另外手绘风格很赞,探索冒险的模式也很新颖,战斗的设计有创意但是数值平衡上需要注意,目前我个人的感觉是战斗节奏偏慢了,另外“柔韧”和“坚硬”要如何区分?凭借玩家观察吗……
在选择部位的时候,指针最好可以随着部位的不同而移动哦,能高亮一下部位也会更直观。

评分

参与人数 1+1 收起 理由
W.Q.C. + 1 啊~游玩感谢(๑•̀ㅂ•́)و✧

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回转寿司 发表于 2017-12-8 12:36:34
突然就出Demo版了好棒~昨晚玩了一遍,W.Q.C.君的游戏真的是创意和趣味的代名词啊XDD

画面与演出上的优秀自不必说,从LOGO的出现开始就非常带感了,标题画面的风格超级可爱,切换到不同选项标题图还会换是个巨大的惊喜。大量细致的手绘风CG、地图和头像把游戏氛围渲染得很好,片头动画以及烹饪和采集等环节的小动画都好赞!虽然烹饪失败的概率好高啊……音乐用得挺合适的,XP的RTP音乐真好听w

系统方面也是个主要亮点,个人很喜欢这种进度条形式的迷宫探索,让人忍不住就有把地图整个踩一遍的冲动=v=有体力与时间概念的生存系统很好玩,整个游戏能感觉到相当强的自由度和细致性,做起来应该相当辛苦吧……顺便赞美一下闪避小游戏失败时的低惩罚,不用多回去读一次档对四个角色失败了两个的手残党太友好了!(……

战斗环节的设计同样很有趣,不过具体平衡性上可能还要再仔细调整一下?到通关为止我总共打了三场战斗,怪鸟+蝙蝠×3+翠鼠,怪鸟和翠鼠战都不难,尤其是翠鼠战本来以为会是场有点难度的BOSS战,结果用普通攻击只打身体几下就赢了……反倒是蝙蝠的难度最可怕,在明明打中了好几次却依然没打死一只蝙蝠而我方已经纷纷出血的情况下我读档了= =神奇的是读档再次进塔后一直探索到底居然都没有再遇到翠鼠以外的任何敌人,是运气问题么|||
另外打不同身体部位的效果差别不太明显,打怪鸟时我按指示打了半天足部都没什么反应,干脆直接只打身体了,反而很快打倒了它。玩完之后看了一下W.Q.C.君在这帖里的回复理解了不同部位设置的意义,但还是觉得也许把身体以外部位的防御和血量降低一些比较好?或者让其它部位在被打的过程中就能迅即体现出效果,比如足部每少1/5的血量敌人的速度就降低n点,会更容易让玩家有动力去攻击它们吧。
PS,怪鸟对自己使用加速时只有头和足加速了,另外两个部位显示了MISS,于是我就继续一边打身体一边思索着一只头和足加速运动而身体和翅膀缓慢如故的怪鸟到底是什么样子=_=感觉敌人给自己加的buff设成100%附加成功会更自然……?

剧情因为只是个开头暂时还不好评价,但也能看出做得很用心了,每名队员都有不同的个性,在场景中选择对话时还有多组对话内容可看。从高塔篇开始变得悬念重重,到底是什么毁坏了那座塔感觉好神秘……不知道后面还会有怎样的发展,总之非常期待!我还想玩啊+1,要再等几年都没关系,W.Q.C.君加油~> <

最后顺便抓个小虫:
开场对话中,主角“说着【正翻开要】《异域游记》”……

评分

参与人数 3星屑 +200 +2 收起 理由
FHNBHJ + 200 精品文章
夜$神 + 1 中文的序顺对阅读并没有多影大响.
W.Q.C. + 1 试玩和反馈感谢(ง •_•)ง

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W.Q.C. 发表于 2017-12-7 13:32:17
@king
这方面啊……没印象是6个回合! 我印象中是听了教学对话,发现可以左右打体块,用了技能“战斗分析”,一直猛打脚,打倒脚后,敌人还是那样……这样我就郁闷了……跟着说明操作,却没什么变化

啊啊这样吗,才发现我的引导没做到位orz,忘记说明怪物是有致命部位跟非致命部位的设定了,所有怪物的致命部位都是“身体”,打掉身体就会直接使对方阵亡,其他非致命部位打伤(就是打败)有可能会给全部部位上debuff,或是触发怪物的一些特性,例如“高山翠鼠?”的头部受伤后会进入“愤怒”状态(攻击提升但是防御,回避下降),同时它也会失去头这个部位的行动(战斗不能,无法再采取任何行动),意味着攻击手段-1,但是致命部位的生命值低下时一般怪物是有逃跑欲望的(有概率逃跑)的,所以主攻致命部位但是让对方逃掉的话可能会完全得不到经验(金钱),这些设计的初衷都是为了丰富玩家在战术上的选择,不过目前来看数值的设计有很大一部分问题,这点从老鹰跟夜神提供的评测也体现出来了,之后我会尽量优化的。
另外战斗分析是璐娜的初始技能(选杰修就暂时不会有这个操作了XD),设计的时候用来提示官方打法的(x),像是长颈鸵,提示打腿部是因为打伤腿部会降低其他部位的回避率,且腿部本身的回避率不高(其他部位回避较高,容易miss),同时腿部受伤时对方的逃跑成功的概率会下降,击败的概率大大上升。不过问题也体现出来了,就是击倒一个部位再击倒另一个会使战斗时长大大增加,这点在各位的反馈中已得知,之后也打算尽量优化这点,顺带优化一下各种buff和debuff的显示(因为除了改过一点默认脚本,其他全是纯事件制作的),默认的状态显示只能显示一个,是有点太糟糕了orz。
菜单UI方面,可以做得精致点啦!

其实还是默认的菜单,我只是加了个背景图装作已经美化过的样子(x)
第二张森林探险图,有条路是被松树挡住了,能用炸弹炸掉吗?总感觉里面有丰富的材料

松树在迷宫中是障碍物,用特定的技能可以弄开,但是一开始选的是伍石的话,在目前的版本没法升级这个技能,很抱歉>x<!
总之十分详细的建议和游戏体验反馈,再次感谢

@百里_飞柳
哦哦哦,老鹰试玩感谢~
打部位会扣本体血吗?所以本体是哪个……?头?身体?感觉打破这些它不应该直接失血过多而死了吗?!为嘛还能活蹦乱跳的,甚至没有足了还能冲撞?(黑人问号.jpg

本体是身体,这点忘记加进战斗说明了orz,其实打破其他部位算是打伤啦,所以不会失血过多而死的(我们这是积极向上的游戏(x),怎么能有血腥场面呢(x)),打掉足部仔细看会发现脚上多了很多小伤口,所以其实足还在的,只是受伤了XD~
一万个miss是什么操作 emmmmm
技能用的体力好多啊…我才发觉,现在全队都只有一半体力了,难道平A才是王道吗(躺

因为设定上就是怪物都比人灵活的,所以回避率都很高,伤害足部可以降低对方的回避率(足部本身的回避率较低),
技能都是假的,都是不存在的!(x)其实战斗技(拳头图标)的设定就是普攻+方位属性,怪物不同部位对来自不同方位的攻击有伤害减免或增加,例如向上的战斗技(上挑和上捶)对长颈鸵的足部是完全无效的,但是打击侧面的战斗技(横砍和横扫)对其足部有50%的伤害加成。所以平A最稳(x)
我还想玩啊!

已经没有这种操作了,要写期末作业了(x)

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参与人数 2+2 收起 理由
king + 1 塞糖
百里_飞柳 + 1 塞糖

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king 发表于 2017-12-7 09:40:19
本帖最后由 king 于 2017-12-7 09:51 编辑
1.教学战过长:反馈已收到,我会适当减少战斗时长的。
(初始设计思路:教学战的可能结果:1.敌人逃跑,2.击倒敌人。对方逃跑的条件是,击伤敌人的头部或是战斗达到6回合。为了给玩家更多的机会达成“击倒敌人”这个结果才把战斗回合提到了6回合,果然还是太长了点吗?之后我会考虑调整敌人的基础属性来加快教学战的节奏的。)

这方面啊……没印象是6个回合! 我印象中是听了教学对话,发现可以左右打体块,用了技能“战斗分析”,一直猛打脚,打倒脚后,敌人还是那样……这样我就郁闷了……跟着说明操作,却没什么变化
1.建议如果用了技能“战斗分析“,打倒脚后,敌人就应该逃跑!
——产生了战斗漫长的错觉……
最根本问题还是战斗缺少画面表现力吧,那只鸟一直呆呆的,看多了,会觉得无聊没变化,要么你给我技能动画,要么给我血条,好得有目标

2.建议,如果伙伴没有使用战斗技能“战斗分析“,固定敲击某个部位,或者乱打一通,那么6个回合后,敌人就应该逃跑!


3.“生存模式”:其实这个是自我吐槽,因为一开始设计玩法的时候差点把玩法变成了偏生存向的,所以生存向后面加了个(x),顺带自己吐槽“勺与锤”职业的角色没学会烹饪技能时如何解决旅团的吃饭问题,以及吐槽主角们一日三餐到底靠吃什么生存的问题(虽然剧情中有提到为什么2333)。

这个体现为收集材料+制作=打倒敌人=继续冒险,目前看还可以吧!反正我个人对于这种模式很喜欢,乐此不疲!我喜欢制作道具来打败敌人!



6.游戏目标:其实一开始的游戏目标是探索异域,而不是离开异域,不知道我怎么就改成这样了23333,不过改成这样之后我也是有自己的打算的,探索的目标,或者说主线任务,其实是有提示的,大地图上的交谈选项中队友的对话会随着剧情进度改变,基本是围绕主线任务的(夜晚的交谈则是用来补充人物剧情的)。关于离开异域的方法,会随着主角团对异域的探索逐步揭开,目前的游戏进度仅是第一章的40%左右,因为是计划做成中长篇的,所以目前的进度来看还不想让主角团们先得知离开异域的方法,但是很多细节的调查其实有在提示了,这个就交给玩家们来想吧

好吧!我都不怎么看文字,作者不要介意! 印象中对话挺好玩的!这方面还是参考其他玩家的意见吧

7.为啥才做了这点主线长度:填坑的爱还不够浓烈(x),其实是花了大量时间在一些分支的设计上,例如遗迹中不做铁镐也能通过碎石的阻挡啦,遗迹中点不点火把事件都不太一样啦(这点也影响了战斗中怪物的属性),选择不同队友时对白的风格不同啦,过场动画也根据角色的不同而不同啦……但最主要的还是自己有点太懒了OTZ……


不过,第一次玩时,我没做火把直接就去高塔迷宫,敌人确定和强,但是因为有提示光,加上还有小房间,还有碎石的阻挡,所以被敌人虐了千百遍后,我乖乖回去读档,看冒险手册
然后各种收集材料,专门制作火把,因为我期待迷宫里面的小房子线索!没想到火把这么好,蝙蝠都逃跑了,不用打了,以后我会勤快点收集材料
铁镐”啊,我没制作!因为第一次就发现碎石的阻挡可以通过,按键反向思维,也好玩!
总之多种分支的设计,是耗心思的,但是能玩家乐此不疲一遍一遍的玩,也是因为这分歧设计!——加油!


手绘画面,充满温度,虽然有点朴素,但是要保持哦!因为画面有灵魂!菜单UI方面,可以做得精致点啦!

话说,第二张森林探险图,有条路是被松树挡住了,能用炸弹炸掉吗?总感觉里面有丰富的材料






夜$神 发表于 2017-12-7 08:25:48
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
W.Q.C. 发表于 2017-12-6 21:59:00
本帖最后由 W.Q.C. 于 2017-12-6 22:19 编辑
king 发表于 2017-12-6 19:01
好不容易,专门收集材料,制作火把和炸弹
还打败高山翠鼠,出来了,居然说是试玩版……
难得我 ...

试玩感谢
1.教学战过长:反馈已收到,我会适当减少战斗时长的。
(初始设计思路:教学战的可能结果:1.敌人逃跑,2.击倒敌人。对方逃跑的条件是,击伤敌人的头部或是战斗达到6回合。为了给玩家更多的机会达成“击倒敌人”这个结果才把战斗回合提到了6回合,果然还是太长了点吗?之后我会考虑调整敌人的基础属性来加快教学战的节奏的。)
2.夜晚交谈:其实这个不能开启新系统啦,只会更新冒险日志(新手说明书一样的存在),所以没去交谈其实也没事。
3.“生存模式”:其实这个是自我吐槽,因为一开始设计玩法的时候差点把玩法变成了偏生存向的,所以生存向后面加了个(x),顺带自己吐槽“勺与锤”职业的角色没学会烹饪技能时如何解决旅团的吃饭问题,以及吐槽主角们一日三餐到底靠吃什么生存的问题(虽然剧情中有提到为什么2333)。
4.gameover图:这个编辑完帖子刚想起来还没画,之后再说吧2333
5.音乐不会因为默认素材而审美疲劳真的是太好了
6.游戏目标:其实一开始的游戏目标是探索异域,而不是离开异域,不知道我怎么就改成这样了23333,不过改成这样之后我也是有自己的打算的,探索的目标,或者说主线任务,其实是有提示的,大地图上的交谈选项中队友的对话会随着剧情进度改变,基本是围绕主线任务的(夜晚的交谈则是用来补充人物剧情的)。关于离开异域的方法,会随着主角团对异域的探索逐步揭开,目前的游戏进度仅是第一章的40%左右,因为是计划做成中长篇的,所以目前的进度来看还不想让主角团们先得知离开异域的方法,但是很多细节的调查其实有在提示了,这个就交给玩家们来想吧
7.为啥才做了这点主线长度:填坑的爱还不够浓烈(x),其实是花了大量时间在一些分支的设计上,例如遗迹中不做铁镐也能通过碎石的阻挡啦,遗迹中点不点火把事件都不太一样啦(这点也影响了战斗中怪物的属性),选择不同队友时对白的风格不同啦,过场动画也根据角色的不同而不同啦……但最主要的还是自己有点太懒了OTZ……
总之非常感谢试玩,出demo也是自己做太久了越来越不清楚自己的游戏玩法重心应该放在哪,想听听玩家们的反馈真的感谢
 眠  发表于 2017-12-6 21:58:04
素材都是自己画这点挺厉害啊。
没有写剧情简介呢,但是看起来像是废都物语那样的类型?
战斗系统的设计蛮有趣的(虽然还没有玩,但是被楼上上剧透了)。

评分

参与人数 1+1 收起 理由
W.Q.C. + 1 对吼,剧情简介我怎么给忘了orz.

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