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错误的提示有必要显示详细的内容吗?

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发布时间: 2017-12-31 11:07

正文摘要:

就是玩家点了不该点的内容时。 被警告内容不是使用这样的情况。 Rmxp默认只会播放一个提示音: $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 就没有其他提示了。 那可否追加一些提示内容呢? 比如: 这么做会不 ...

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SailCat 发表于 2017-12-31 23:53:05
分情况,比如我这张图里这些判定条件,如果没有对应的文字说明的话,玩家看到灰掉的“攻击”或“技能”指令会一脸懵逼不知所云。

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点评

前辈的条件分歧做得好多好细呀...  发表于 2018-1-1 00:06
美丽晨露 发表于 2017-12-31 23:18:50
挺支持追加的说明文字的这种操作
魔女之前做过的游戏也有这样的提示。
这样会让某些爱乱点的玩家可以得到更详细的提示。
从而减少她们对这些灰掉文字的误解。

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参与人数 1+1 收起 理由
文雅夕露 + 1 我很赞同

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shencao 发表于 2017-12-31 16:49:26
本帖最后由 shencao 于 2017-12-31 16:57 编辑

既然要加提示窗口,必然要动脚本(……大概?)
那既然要动脚本,我觉得给提示不如直接不要显示不可用选项来的更好点。
(控制选项的显示很好做的,在描绘某条选项的时候加个开关判定,然后你在游戏进程中控制开关就行了。不过这个简单是对于默认系统选项来说的,如果加了其他菜单脚本,可能需要改的地方会多点?)
为什么我觉得直接不显示更好些,有按钮在那里人就会想去按,只要有选项人就会想去点的,点了又不能用会加强玩家“不能用”的印象,虽然也没什么影响,但也不是加分项吧。
——除非你这个“不能用”的感受其实是游戏机制的一个环节,比如说本来菜单是可以用的,但是中了某个状态菜单会被禁止,那么为了让人觉得这个状态很烦人,强调“不能用”就很必要了。如果是这样的情况,那我支持把选项显示出来并且大字告诉玩家“现在不能用!”(喂)
总觉一下我觉得是
如果是游戏流程的关系不能使用,玩家无法改变这个情况,那么最好就直接不显示大家都安心(可以使用以后记得提醒玩家开放新功能);
如果是玩家的操作导致的不能使用,那么最好显示出来让玩家知道,好让玩家总结熟悉游戏机制。

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文雅夕露 + 1 建议不错,会考虑采纳的

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chd114 发表于 2017-12-31 13:52:58
不顯示不可用選項
或者顯示出來但是點上去給解鎖條件
如果能很快解鎖的就不需要給詳細提示
比如你只要過完新手教程就可以解鎖物品,那麼物品的選項你不需要給解鎖條件的提示

点评

谢谢前辈的建议...  发表于 2017-12-31 14:48
summer92 发表于 2017-12-31 13:49:39
对于完善的游戏是需要的
⑨姐姐 发表于 2017-12-31 12:02:19
我觉得可以配合这种功能,让每一种灰色显示具体的理由比较好?
比如说,“当前没有任何物品”、“我还没学会魔法”等等。这样也比该功能无法使用显得要人性化一些~

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像是Dota2的語音:我还没学会膜法,膜法不足,我還不能使用,膜法已被我拋棄···  发表于 2017-12-31 13:51
谢谢前辈建议,只是涉及到各种分歧做起来会比较麻烦...  发表于 2017-12-31 12:57
89444640 发表于 2017-12-31 11:36:05
按照剧情来说,写无法使用就行了。或者干脆点,禁止打开菜单多省心XD

点评

这时候就要请出欧美玩家所讨厌的固定存档点了(逃  发表于 2017-12-31 11:52
至少给玩家一个存档的机会嘛...  发表于 2017-12-31 11:37
芯☆淡茹水 发表于 2017-12-31 11:24:51
此功能未解开!
此功能需要达到XX条件才解开!
此功能需要做完XX任务才解开!

只说一个无法使用太笼统,暂时无法使用?永远无法使用?
总要提示一个想使用的解决方案。

点评

谢谢前辈的建议,明白的说。  发表于 2017-12-31 11:35
defisym 发表于 2017-12-31 11:13:32
本帖最后由 defisym 于 2017-12-31 11:15 编辑

先上结论:不会
明明有菜单,却是灰色的无法点击
直观上来看是有些匪夷所思的
RM至少默认给你个提示音,啥提示也不给,就是灰色的,还不告诉你为啥是灰色的,那不是游戏,那是windows
一般来说,JRPG系统要么一开始就开放给你,要么就是随着剧情的发展,在教学的同时逐步开放系统,原本没什么东西的菜单也被各种各样的选项塞得满满当当
就像仙剑历代的偷盗系统,初代是在决定护送灵儿离开盛渔村,姥姥将当年你爸的东西交给你的时候才学会了飞龙探云手,不过在等级低的时候本来打怪加血加状态就有点吃力了,再分出回合来去专门偷盗,偷盗的概率也不是很高,所以这个技能在主角不够强的时候是有些鸡肋的
至于不同进度显示不同菜单之类的,用RPGmaker实现起来恐怕会有些复杂,采用灰色菜单提示框不失为一个好办法
以上

点评

不复杂,可以用条件分歧来增加菜单项目数量,只不过会很繁琐罢了。  发表于 2017-12-31 11:35
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