第一种,好像现在很多原创素材的都会选择画这种简式的,虽然还是感觉像半成品…… 第二种的话……咱能不混用线条吗,有一种素材剪接混用的感觉啊,比如书柜和里面的书,根本不是一个画风吧。 另外如果选第一种,绝对不要用到第二种的浅深色画立体感的手法,相当突兀。 |
觉得第二种比较好看,细节更丰富 |
怎么都说第一种好看,可是我觉得第二种比较好看 |
个人觉得两者可以结合,第一张线条很好看,但是太过于平面,不是很有表现力;第二张因为有高光和暗部,会有立体的厚实感,但是边缘没有线条感,显得很虚。 |
哪有超简化,纯色块才是超简化( 美术风格方面整体统一就好,包括行走图;如果选2那么所有素材都改成无边框风格。 |
本帖最后由 89444640 于 2018-1-5 08:00 编辑 1 默认素材拼接,如果和默认人物风格搭配,基本没人嫩跳出毛病,因为已经看惯了。 2 你自己起的风格,如果想两倍细化,每个色调的用色至少6色,但是你每个色调只有2色和阴影,也就是说只有极其强烈的明暗对比,而缺乏过度。 书的锯齿就不对了,如果两倍大小的书柜你没有做书本的过渡色,而是用一个前景光效把书本应该的过度遮挡住了, 光效师为了增加地图表现力用的,而不是遮挡地图绘制不足用的。 包括下面的运行图,都没有一张是图像的真实像素大小。 这是和xp标准人物和我自绘64*128左右人物对比 我也不知道你放大了多少,给张实际大小的看下效果,而不是在游戏中把画的地图放大不知道几倍,故意追求像素效果的截图。 然后这是图1的对比 由此可知,你用软件放大地图,1 的话是两倍 2的话至少4倍。 如果真想用大图,请描画2倍或者4倍清晰度的人物,否则请用原始大小,否则我认为这就是一种绘制上的偷懒,根本不是什么风格问题,像素的就要放大表示“我是像素“,然后大锯齿边,不画手脚,这个大小,就算三头,手指头动作都应该清清楚楚了 不要说什么制作周期制作费用,相用较大的地图人物,就别用放大的,用实际大小来说话。 然后估计有人说,人家就为了追求这像素个风格,那好,如果追求,被子上的花纹请用手绘,不要贴图,现在的被子上花纹明显是图像处理过去的,既然是为了表现像素像素,为什么只有被子要用图像处理? 然后书堆,依然用了旋转翻转扭曲,如果要为了表现像素,需要手绘像素倾角规律而不是旋转翻转等图像处理方式。 因此请善用默认大小,慎用放大地图来好像是增加人物大小,无谓的放大出锯齿边,显示出软件放大的效果来体现“这个地图画的很大很精细”。 当然楼主这个地图的门呀抽屉呀,立体感比我画的好多了。如果肯按照4倍大小修正应该会很好看的。 |
我比较喜欢细化了的,不过因为人物的精度关系和没细化的会更匹配,当然背景稍细化一些的对比也是一种乐趣 |
本帖最后由 shencao 于 2018-1-4 22:37 编辑 我个人是左边的钩边画法,因为我自己的小人行走图的画风是勾线的。 但是实际画后发现还是不要钩边的画法更好,不论在立体感的塑造还是细节的表现上都方便很多。 钩边的画法在画小东西的时候真的烦,比如说,我想画一朵玫瑰花的时候,我要怎么勾线画出一朵小尺寸的玫瑰呢?线条都给填满了好么。真的是愁死人了。这个时候不勾线的画法真的是好画多的多的多了。 以画素材的方便程度,我还是推荐往色块方向走的;如果要画的素材总量不太多,而且整体都是2倍感觉细节可以宽裕一点,那钩边应该也好的吧~ 另外,右边的像素一格大小跟其他不同? 像素还是要保持倍数一致啊,目前这样还是左边都是2倍和谐。 从行走图的风格上看,头发是钩边画法,腿是色块画法,衣服似乎比较折衷,本身就有点混搭? 头发的部分比较抢眼,大体感觉是钩边为主,所以地图上也类似的以钩边为主、细小的部分色块,似乎就很合适了? |
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