(要说的略多我就再回复一层) “但是光反而不是很亮,没有透过人物的那种感觉” 那你就把光再调的不透明一点?具体什么数值合适得你自己把握。 不透明度这个我感觉ps或者rm里都是一样的,我自己没感觉有差,哪里调都可以。 不过ps里你还可以调整一下光的颜色,比如不要选纯白,用个偏黄偏灰一点的颜色,暗一点,之类的,这可能会更容易达到你要的效果。就是比较麻烦得慢慢调了到rm里看效果。 背景就是指地图(图块那层),全部合并了确实“就只是一张很普通的图片”没办法做到你说的“想要让光可以透过人物”。 你如果想要光覆盖在人物上面(也影响到人物),那就只有单独做光的图片,效果太亮就调整光的图片,只要最终效果能接受,将就一下。 对于这个最终效果,我还必须提醒,作者可能看画面这边不满意差一点点都不能接受,但是还得考虑最终游戏是要给玩家玩的,玩家的电脑配置、显卡、显示器品牌和设置等等你都无法控制,所以玩家看到的是怎样的颜色你是不知道的。 (有些游戏某些场景画面暗到看不见或者亮瞎眼,也不一定是作者故意的,有可能作者看着挺好的然而⋯⋯) 所以,虽然我懂大家大多对自己的作品都有点强迫症,但是有时候不用那么纠结的,效果差不多能接受就好了,其他的,就随缘吧(躺平 |
本帖最后由 shencao 于 2018-1-22 12:44 编辑 池田岚一 发表于 2018-1-22 10:47 # blend_type: 合成方式 # 公式,只计算一次。默认为 0 (0:正常、1:加法、2:减法) 这里你是不是写的1(加法),所以显示的是发光? 如果你做的就是半透明的“只有光效”的图片,同时用了加法叠加,那我必须要说,我感觉rm计算加法和减法的方式和PS不同,我目前没有找到和rm的加法/减法完全一致的ps叠加模式(我只用ps,不知道sai的情况)。 总之(我觉得)不是ulds的问题,是rm本身的机制就这样的。我也很绝望(摊手 想保持ps里的效果,你可以考虑将光跟背景图块合并,然后用默认的合成方式显示,肯定不会有色差了。默认的合成方式还是保险的。 或者在ps里把光调淡一点,在rm里看看差不多就好了,这样将就一下(我就是这么将就的 |
开始没看懂啥意思,又仔细看了下,你指的是,门是事件,背景是ulds做的,然后背景和门的位置对不上了,是这个问题吗? “文件名前面加上半角符号「!」可以取消角色比地图元件高 4 像素的效果以及经过流体属性图块时的半透明效果”(来自va帮助文件-图片素材-角色行走图的说明) 这个对事件也是同样的。 你看下门用的图的文件名,如果没有叹号改一下就好了 |
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