本帖最后由 soulsaga 于 2018-2-15 18:26 编辑 RUBY 代码复制
这样就好..你可以加个流汗动画.. |
89444640 发表于 2018-2-19 10:36 这儿有个简单的,让 随机NPC 不那么累:
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以前就明雷效果做了一系列的改造,包括随机和追击。 总感觉默认随机移动应用到怪身上稍微有那么点别扭,就那么有规律的不停走啊走,,,所有改造成了随机的停顿,随机的转向和随机的移动步数。 至于追击,在脚本里改就更方便了。 |
soulsaga 发表于 2018-2-15 16:43 是这段 #-------------------------------------------------------------------------- # ● Execute_Sensor Effect #-------------------------------------------------------------------------- def execute_sensor_effect(enable,key) @pattern = 0 @pattern_count = 0 if enable p self_switch_valid ["d"]= true @animation_id = 1 #动画ID @wait_count = 8 #等待帧数 else p self_switch_valid = false end $game_self_switches[key] = enable self.refresh end end 不知道怎么写 说实话,写的是啥我基本看不懂- -b 我这是依然跳出无法定义什么什么的。 要不拿楼顶工程试试? |
本帖最后由 soulsaga 于 2018-2-15 16:46 编辑 #3#獨立開關 key = [$game_map.map_id, @event_id, "x"] if $game_self_switches[key] end $game_self_switches[地图ID, 事件ID, "独立开关ABCD"] 是这样么.. |
本帖最后由 89444640 于 2018-2-15 16:31 编辑 89444640 发表于 2018-2-15 11:18 蒙着来,写成这样 if $game_self_switches[D] = true @animation_id = 113 #动画ID @wait_count = 8 #等待帧数 end 能运行但是显示 无法识别独立开关D 蒙出来了 if @game_self_switches = enable @animation_id = 1 #动画ID @wait_count = 8 #等待帧数 end 应该是这样吧?试了一下不对……没效果 目前试蒙写了几十遍可能性,然后这样子是能运行 if enable p self_switch_valid = true @animation_id = 1 #动画ID @wait_count = 8 #等待帧数 else p self_switch_valid = false end 但是跳出的一个什么都没有的对话框写着ture 然后是undefined enable rmxp F1里面写的是 GC.enable 允许使用垃圾回收。 返回此前的禁用状态(若此前已被禁用,则返回 true,若此前 GC 仍在工作,则返回 false)。 确实是返回ture了……怎么才能返回游戏正在执行的动作,而不是返回ture |
张咚咚 发表于 2018-2-15 10:51 谢谢,测试了一下,这个在怪物靠近的时候没问题,但是会出现逃跑远离怪物的时候依然播放一次,是不是应该增加一些条件判断?就是角色逃离怪物追踪的时候,离开那个触发的范围时候不播放动画,或者播放一个汗水动画,表示怪物追不上角色了。 这个好像是轨迹系列通用表现手法- -b |
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