请问大家为甚麽不再回答小紅了呢 ![]() 是不是小紅做错了甚麽让大家都不想要回答了呢 ![]() 如果是不会有人回答了的话可不可以也告诉小紅一声让小紅改到别的地方去提问或者放弃提问可以吗 ![]() 话说在唯一回答了小紅的chd114君的提示之下……小紅还是完全不懂 ![]() 於是小紅又再次在自己能力范围内乱改了一下 ![]() 成果如下……
虽然小紅知道这东西已经乱成一团了不过在r = 1那行手动在脚本里改成r = 其他数字有能达成小紅想要的效果…… ![]()
所以小紅想要问一下为甚麽下面利用按键来进行逻辑判断的两行不起效用呢 ![]()
小紅知道在大家看来这种问题应该是很愚蠢的 ![]() 但是如果是因为太愚蠢而不想回答的话可否也如实告知小紅就因为问题太蠢所以没有人会回答呢 ![]() |
本帖最后由 真紅樂章 于 2018-3-4 21:46 编辑 chd114 发表于 2018-3-4 21:14 删删改改的弄成这样了 ![]() ● 生成物品窗口 ← 觉得这里应该是重点但是完全看不懂…… ![]() RUBY 代码复制
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chd114 发表于 2018-3-4 18:48 比前面更不堪呢 ![]() 改到這裏就無法再繼續了 ![]() 完全想不出來要如何判斷光標在哪裏又要顯示哪個的說 ![]() RUBY 代码复制
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真紅樂章 发表于 2018-3-4 15:28 如果你要做的是一个类似物品界面的窗口,那你的场景应该参考这个,而不是每个窗口都弄一个场景,这里面,当你的光标在物品背包内活动时,选择取消,回到的就是物品分类选项上你之前选着的分类 RUBY 代码复制
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chd114 发表于 2018-3-4 13:26 请问可以解说得详细一点吗 ![]() 比如「@窗口变量名.index=x」要放在脚本的哪里甚麽的 ![]() 又或者「退出去的方法里修改选框的位置」的那个位置又在哪个脚本的哪里那些可以提示一下吗…… ![]() |
本帖最后由 chd114 于 2018-3-4 13:28 编辑 真紅樂章 发表于 2018-3-4 12:42 在退出去的方法里修改选框的位置 用@窗口变量名.index=x之类的就可以了(不过我记得不需要特意加这条) |
Window_选项窗口中添加选项的指令 add_command("选项名称", :选项对应的键, 判断选项是否有效) Scene_选项窗口对应的选项场景 @command_window = Window_MenuCommand.new @command_window.set_handler(:选项对应的键, method(:按下该按键后会触发的方法)) 如果是单角色不考虑切换,搜索def prev_actor和def next_actor然后把里面的内容改掉就可以了 |
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