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如何用commands来判断或控制光标的大小及位置?

查看数: 2127 | 评论数: 6 | 收藏 1
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发布时间: 2018-3-12 21:34

正文摘要:

本帖最后由 文雅夕露 于 2018-3-12 21:37 编辑 如上图: 我想把选项自定义摆放的说... 然而光标的位置和大小不会跟着选项摆放的位置而调整。 导致很多问题的产生。 请问该怎么做才能判断或控制光标的大小及位 ...

回复

芯☆淡茹水 发表于 2018-3-13 21:00:10
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2018-3-13 21:04 编辑

唔~,才看见你写在选项窗口里

def update
  @back_sprite.visible = self.visible
   if @back_sprite.visible
     @back_sprite.x = self.x
     @back_sprite.y = self.y
   end
.
.
.
end

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参与人数 1+1 收起 理由
文雅夕露 + 1 谢谢

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芯☆淡茹水 发表于 2018-3-13 07:45:40
文雅夕露 发表于 2018-3-12 22:47
@back_sprite = Sprite.new
@back_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("魔导阵")
该精灵不能镶嵌到@acto ...

def update
  @back_sprite.visible = @actor_command_window.visible
  if @back_sprite.visible
    @back_sprite.x = @actor_command_window.x
    @back_sprite.y = @actor_command_window.y
  end
  .
  .
  .
end

点评

测试发现。@back_sprite.visible = nil 是什么问题呢...  发表于 2018-3-13 20:42

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参与人数 1星屑 +80 +1 收起 理由
RyanBern + 80 + 1 认可答案

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chd114 发表于 2018-3-12 23:09:30
文雅夕露 发表于 2018-3-12 22:47
@back_sprite = Sprite.new
@back_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("魔导阵")
该精灵不能镶嵌到@acto ...

那就要把绝对位置改成相对位置,先确定窗口的范围,然后坐标按窗口范围做调整

这个相对位置和绝对位置的区别这样解释吧
2+2=4
x=2的情况下x+2=4
但是x不确定的情况下就不一定x+2=4
前面的2+2是绝对的,x+2是一个相对的
你要改的坐标应该是一个按照窗口的位置和选项index做各种运算而不是直接写一个数

默认脚本里x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
的光标x就是选项编号和每行选项相除后的余数再乘光标宽度和32的和
文雅夕露 发表于 2018-3-12 22:47:58
chd114 发表于 2018-3-12 21:54
这种情况去找Window_Battlecommand的父类Window_Selectable
子类不特别修改的东西是继承父类的设定
[fold= ...

@back_sprite = Sprite.new
@back_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("魔导阵")
该精灵不能镶嵌到@actor_command_window。
就是当该窗口活动时才显示该精灵,并且精灵位置是跟窗口位置而定。
该怎么设置?
chd114 发表于 2018-3-12 21:54:55
本帖最后由 chd114 于 2018-3-12 21:57 编辑

这种情况去找Window_Battlecommand的父类Window_Selectable
子类不特别修改的东西是继承父类的设定
设置光标位置


刷新光标矩形的部分
刷新光标位置update_cursor_rect

然后根据选项编号index自定义光标的坐标和尺寸就好了
但是最好不要用太奇怪的图形,否则加新选项或者删选项以后坐标你还得改,会非常麻烦

点评

有问题直接发  发表于 2018-3-12 22:38
已经实现,谢前辈。不过还有个题外的问题...  发表于 2018-3-12 22:37
子类再定义啊  发表于 2018-3-12 22:15
这么做确定不会修改其他界面的光标大小么...  发表于 2018-3-12 22:12

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