但是要坚持做到结束,如果有头没尾就会变得很奇怪甚至被骂(当然你也可以在游戏结尾跟玩家解释是你还没做完,以后会补充) 如果决定做支线,尽量不要让支线的主角选择或者行动模式相互重叠(上一个这么干的《三色绘恋》被骂了,因为小菊线和文线两边男主都在想同一个角色2333) 关于结局,你有两种做法 一种是选项不直接影响结局,选项会给某方面加分,结局根据每方面得分情况来决定 一种是加干扰选项混淆视听 《真实之泪》这种是2个都用到了,如果你可以兼顾多个妹子保证她们的好感度满值,你在结尾毕业的时候可以选择任何一个人告白(这个不是r18,所以没有后宫结局的情况···) |
多支线是最棒的,尤其是在早期时候就产生重大分歧的支线,而不是换汤不换药的剧情。 玩家肯定很高兴的。(顺便对应多结局) 剧情分歧类似树状图 但是,这个唯一不好的是,工程量(AVG来说就是文本 RPG就是文本和战斗)会加大非常非常多。如果你每个分歧都想写饱满的话,可以看成是“卖一个游戏的钱做了两个游戏的成本”笑,这也是很多游戏不愿意这么做的根本原因。 给你推荐一个类似的构思的《皇家骑士团》是个战旗,PSP的,也是一开始就是巨大分歧。剧情世界观设定很棒! 可以百度参考一下 |
emmmm 一个不算深思熟虑的建议, 如果想保证原本剧情思路又想扩展成多线分支的话, 要不要搞成多周目设定?一周目就是原本的主线剧情, 完结之后二周目开始玩家可以有各种分支可以选择通向不同的结局。 总之呢,做多线的话,分支工作量是巨大的,加……加了个油~~ |
其實可以考慮,單主線多支線、或是雙主線多支線(以支線來豐遊戲性和自由度 雙主線的話、玩家可分別控制兩個黨派(萊昂內爾和革命軍)的角色 軍官之歌就是採用了這種做法,不過篇幅和工作量相對會大很多@@ |
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