我感觉这么做就是为了优化游戏的运行吧。 这个引擎原本方向就是做简单的游戏吧。 |
好家伙翻译到第一个次我就懂了问题的答案(小白 看不懂7楼 每次运行后需要等待1帧才能运行下一次 要修复这个bug需要改代码 爷不会代码 爷加个循环 循环一次不用等待1帧 所以就不会吞按键了XD |
本帖最后由 精灵使者 于 2020-12-9 09:53 编辑 等待帧是个好东西,其实事件也可以等待帧(选择“等待”选项) 如果我记得没错的话,渐变画面需要等待相应的帧数,以及运行脚本后至少要等待1帧 如果是纯事件标题的话就可以用等待帧微调手感 一般的情况下我基本上是使用“事件陷阱”来保证选项成功触发 简单的说,和原版一样,使用变量来控制你的选项,然后按回车后根据变量触发打开的事件,应该是这样的。 事件菜单可以做到很多东西,例如LOGO和开头CG之类的。 顺便,还有一个重要的事。 第一个选项下的“移动图片”后面还要有个“1帧”对吧。 你那三个1帧需要3帧来完成这个动作 所以后面一定要至少等待3帧来保证图片正常的显示完成。 “脚本不会考虑执行图片处理的等待帧” 是这里出了问题 移动图片,更改色调等图片操作,都需要等待帧。 选择项中间也要必须插1帧,这样的话才能正确的反映输入情况,因为循环执行起来似乎整个游戏都停止工作了(?) “有的时候跑得太快也不是啥好事” 所以写脚本的时候也会加入@wait_count或者是Graphics.sleep来控制脚本速度 |
今天才发现!!学到了! |
双叶荆棘 发表于 2018-6-1 21:24 其实这里面的原理……是加的脚本一定会控制时间什么的 |
本帖最后由 ⑨姐姐 于 2018-4-11 07:54 编辑 Mayaru 发表于 2018-4-11 05:20 for也是可以的,用法是 for [variable] in [range],比如 RUBY 代码复制
就能输出1、2、3、4、5。其中 1 .. 5 表示一个range。 上面的@index表示的是“当前执行事件的过程中正执行到的序号”。@list是事件列表,所以@list[@index]就是从@list中取出当前执行的那一条事件了。while @list[@index],只要当@index不超出@list的范围就能一直循环下去。它的初始值是@list的第一条,应该就是0了。 |
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