本帖最后由 defisym 于 2018-5-5 09:32 编辑 我不记得rpgmaker有没有字符串处理了 用一个限长字符串(防止溢出,实际上长度50就很够用了)存储所有按键事件,新的按键追加在右侧 例如2424拳,就可以分别用独立的按下2,同时按下24,按下4,来判定按键并追加字符串 该字符串在一定时间(零点几秒)内没有输入就会清空 从右侧抽取需要判定的字符串数量,不断的检测,符合要求则释放技能 这个效果rm里可能会存在些延迟,但对于搓招的按键数量没有限制,追加新技能只需要在判定里面加一行,要比对不同技能做一堆状态机轻松得多好得多…… 当然cancel之类就得拿状态机做了…………… |
本帖最后由 2256538860 于 2018-5-5 08:22 编辑 游戏内互动真的好多...玩法也不单纯是回合制 ---------------- 真的好棒 |
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-4 14:58 编辑 搓招的指令嘛,需要一个变量来判断连续指令有效帧数 到scene map的UPDATE里塞个变量 $lag -= 1 if $lag > 0 ; $lag += 1 if $lag < 0 用它来当连续指令的判断 然后, 并行处理 当 $lag == 0 && 当 LEFT按下时, $lag = 10 end 当 $lag == 0 && 当RIGHT按下时 $lag = -10 end 当 $lag > 0 时 当 LEFT按住时 改变角色行走图:跑 改变角色移动速度 $lag = 10 else $lag = 0 end elsif $lag < 0 当 RIGHT 按住时 改变角色行走图:退 改变角色移动速度 $lag = -10 else $lag = 0 end else 改变角色行走图:走 改变角色移动速度 end |
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GMT+8, 2024-11-24 11:18
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