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4帧以上的行走图可以显示正常位移了

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发布时间: 2018-5-4 11:14

正文摘要:

本帖最后由 89444640 于 2018-5-4 11:36 编辑 跟上个帖子一样,有问题,提出问题,分析问题解决问题。然后最重要的,要进多行测试。 整了一上午,虽然脚本还存在少量问题,目前这模拟效果已经很爽了~ 显示速 ...

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defisym 发表于 2018-5-5 09:04:15
本帖最后由 defisym 于 2018-5-5 09:32 编辑

我不记得rpgmaker有没有字符串处理了
用一个限长字符串(防止溢出,实际上长度50就很够用了)存储所有按键事件,新的按键追加在右侧
例如2424拳,就可以分别用独立的按下2,同时按下24,按下4,来判定按键并追加字符串
该字符串在一定时间(零点几秒)内没有输入就会清空
从右侧抽取需要判定的字符串数量,不断的检测,符合要求则释放技能
这个效果rm里可能会存在些延迟,但对于搓招的按键数量没有限制,追加新技能只需要在判定里面加一行,要比对不同技能做一堆状态机轻松得多好得多……
当然cancel之类就得拿状态机做了……………

点评

所以我还是决定不作死了,自动执行吧,自己操作往前往后走两步就算了。  发表于 2018-5-5 09:32
2256538860 发表于 2018-5-4 23:33:54
本帖最后由 2256538860 于 2018-5-5 08:22 编辑

游戏内互动真的好多...玩法也不单纯是回合制
----------------
真的好棒

点评

标准回合制Rpg也不一定非要全程都切战斗打嘛,偶尔看个过场,偶尔自己手动操作,虽然这个做不出纯手动,用事件判断,搓个招还是可以的。  发表于 2018-5-5 05:49
灯笼菜刀王 发表于 2018-5-4 14:42:22
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-4 14:58 编辑

搓招的指令嘛,需要一个变量来判断连续指令有效帧数

到scene map的UPDATE里塞个变量 $lag -= 1 if $lag > 0 ;  $lag += 1 if $lag < 0 用它来当连续指令的判断

然后, 并行处理

当 $lag == 0 && 当 LEFT按下时,
  $lag = 10
end

当 $lag == 0 && 当RIGHT按下时
$lag = -10
end

当 $lag > 0 时
   当 LEFT按住
    改变角色行走图:跑
    改变角色移动速度
    $lag = 10
  else
    $lag = 0
  end
elsif $lag < 0
  当 RIGHT 按住时
   改变角色行走图:退
   改变角色移动速度
   $lag = -10
else
   $lag = 0
end
else
  改变角色行走图:走
  改变角色移动速度
end

点评

另外其实这个没演示出和敌人交换位置后图像转换的情况。实际情况更复杂,更别睡还有空中逆向攻击- -b  发表于 2018-5-4 15:59
这个就算了,能把素材全名字调整过来地图别跳出我就知足了,累死了,又得重命名一遍调事件。  发表于 2018-5-4 15:58
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