本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-24 12:56 编辑 89444640 发表于 2018-5-24 08:37 ![]() ![]() 是你设置问题~~ 增加怒气值1000点#TP=1000;@蓄力 ←要用小写 降低敌人怒气值500点。#KP=500;@回复 ←扣元气要负数,TP KP都一样,正数+负数-,不管是对敌人还是我方 防御不加TP。 大姐,你防御+20哎,104像素的2%可不容易辨别= =,你防御50回合看看有没有一个豆子 ![]() 防御增加的TP是要等显示出“防御”才会增加的。而且挨打也会增加TP,就不容易辨别。 其实如果战斗中防御不是很重要的话,可以改成“蓄力”指令,然后去掉防御50%减伤功能,或者换成,增加50%伤害~ 这样用蓄力指令的时候挨打就要被counter ![]() 而且敌人也可以使用防御(蓄力)指令,可以做出一个只会憋大招的BOSS.... ![]() 测试用小插件, 插到MAIN上面,不用的话可以删掉,战斗的时候就会弹出信息框提示,这样就方便测试有没有效果了吧。 然后要检查技能设置,建个NPC,输入脚本:葵花宝典(技能ID) 显示的不是nil就是设置正确。排除设置问题再来测试方便找BUG = = RUBY 代码复制
挨技能打不增加TP,是我没打包进去= = 把 Scene_Battle 4 这个脚本内容用下面的覆盖就可以了 然后第一个脚本 增加一句 B_SKILL_TP = 200 这个就是技能挨打增加的TP 原本想用kp来+技能挨打TP就好了,帖子发了后,想了想,这样等于一堆技能全部要设置kp,就改了下,然后忘记更新=。= RUBY 代码复制
然后存档初始化问题, Scene_Title 这个脚本内容用下面的覆盖 RUBY 代码复制
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楼上一堆4级dalao |
本帖最后由 89444640 于 2018-5-25 17:07 编辑 def refresh self.contents.clear @item_max = $game_party.actors.size for i in 0...$game_party.actors.size actor = $game_party.actors actor_x = i * 160 if actor.id == 1 #当角色的ID等于1的时候 if actor.hp <= 0 a = $game_variables[216].to_s + "dead" #216号变量编号控制头像,长袖校服变量99 巫女服变量98 变量数值等于素材编号 else a = $game_variables[216].to_s + "head"#216号变量编号控制头像 end else if actor.hp <= 0 #当其他角色的HP 小于等于0的时候 a = actor.id.to_s + "_dead" #a的名称 else #除此以外 a = actor.id.to_s + "_head" #a的名称 end end 代入变量216 数值为99 素材名称 99_head 跳出对话框 找不到99head 怀疑少了个下划线?尝试加一个。 果然……应该是 _head 现在成功显示半袖,长袖,回家画巫女服去XD 然后……需要一片半身头像……全体先锋公主风吧XD,像素相对容易控制风格统一。 |
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-25 15:48 编辑 89444640 发表于 2018-5-25 14:20 ![]() ![]() 给你个提示 1,用变量换头像。 描绘头像原理你知道了, 添图片(a,actor_x+1,0) 这个a就是上面公式获得的“文件名称” 目前采用的是,角色id+固定后缀,来获得头像名称。 if actor.hp <= 0 #当角色的HP 小于等于0的时候 a = actor.id.to_s + "_dead #a的名称 else #除此以外 a = actor.id.to_s + "_head" #a的名称 end 所以,只要让这个a成为你想要的文件名称,那就是换头像成功。 你只要让主角换头像,大可让这个a直接成为你要的文件名。游戏流程能直接操作的方法,最简单的自然就是全局变量了。所以,就再加个分歧 if actor.id == 1 #当角色的ID等于1的时候 if actor.hp <= 0 a = $game_variables[编号].to_s + "_dead" else a = $game_variables[编号].to_s + "_head" end else if actor.hp <= 0 #当角色的HP 小于等于0的时候 a = actor.id.to_s + "_dead" #a的名称 else #除此以外 a = actor.id.to_s + "_head" #a的名称 end end 这样,主角的头像就由 N号变量+ 后缀 来控制了,然后流程里改变这个变量的值,就达到换装的效果了。 ------------------------------- 然后眨眼。 咱给的刷新窗口是"覆盖整个战斗状态栏的" ,也就是说,想要的话,你都可以让它们全部动态(只要FPS受得住=。=) 只要在动态血条的那个窗口,相应坐标上加上动态图层就可以,添动槽(bar,up,down,x,y) up和down都填1,那就不会有槽的效果,而且槽的长宽咱是没限制的哦,可以直接当一个循环帧图片使用,这样就知道怎么实现咋眼之类的动作了吧? 默认的是共用一个帧指数,需要不同帧,大可把方法复制一份,把 TP_SHOW_TIME 换成别的数字就可以用别的帧指数了(TP_SHOW_TIME有两个地方,搜索下可以找到,一起换掉) |
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-25 12:09 编辑 89444640 发表于 2018-5-25 11:26 ![]() 添动槽("动态TP条",actor.tp%1000,1000,i*160+50,98) if not ZERO_TP 添动槽("动态水晶"+a.to_s,actor.tp/1000,a,i*160+6+(3-a)*13,97) if a != 0 偏一点也是因为这个i变成增加X N点像素的缘故, 现在调Y就正常了(蓝色就是动槽的Y), 底槽和动态槽的图片在不同的地方,看汉字应该知道吧 |
89444640 发表于 2018-5-25 07:25 更新Scene_Battle 1 重新搜索 tp_show 46 @tp_show = Window_tpshow.new if $game_switches[TP_VISIBLE] 68 @tp_show.update if tp_show != nil 86 @tp_show.dispose if tp_show != nil 没了 跳出位置还是68行。 |
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