敌人被击动作 如果不是画在动作帧里 有单独的就好了 每个人对应 就完美了 |
其实嘛,对于纯回合制游戏来说加入QTE本身就不是个好主意,因为回合制本身就是取消掉反应时间,更偏向于让玩家计算和长考的游戏,从本质上来说是对系统进行解构的解密游戏。 不过按键输入和回合制也并不矛盾,纯回合比如上面我举的例子。 这个游戏的核心是如何搭配被动技能和变身的怪物。 游戏本身不存在使用道具,所以游戏指令只剩下攻击和不攻击。 攻击分成了三个阶段,轻 重 必杀,每个阶段的威力都不同,同时损耗的行动时间和HP也不一样。(游戏回复HP的手段相当有限)。 其本质就是等于每种可以变化的敌人都拥有3种攻击技能,而这个游戏的连击指令实际上就是等于把”选择攻击-从列表选择技能“这一操作简化到一个按键上。 而且设计得很不错,按起来节奏感和输入判定都做得相当棒。 这属于一种操作繁化简。 但如果是在”选择攻击-从列表选择技能“之后,还要输入一大段复杂的指令,这就是简化繁,而且是没有必要的繁。存粹是浪费玩家时间,意义何在。 如果要做一个以按键输入为系统的游戏,何必做回合制RPG,ARPG不更好吗? |
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-6-16 14:27 编辑 89444640 发表于 2018-6-16 13:26 街机文化是80年代特色, 现在的街机环境也和以前也不一样啦.后面的小孩子是没什么机会碰了~ 薄膜键盘同时按三个键,会有一定几率出现一个无效的情况, 机械键盘才能支持N个键同时按, 这个和键盘结构有关, 最主要的问题还是XP的按键判定很生硬, 没那个手感, 没有手感就别提什么爽不爽了, 多次按不出来没人会爽 属性判定上,是取最大的那个的比例, 就是 水F火A的话, 用水火属性攻击, 结果是2倍伤害 没有什么方便的算法, 毕竟正数和负数你要怎么让它们共存? 还有一个0乘任何数都是0的存在 一个一个计算伤害的话, 也会因为顺序不同,造成的结果不同~ 最完美的解决方法就是, 单独弄一个 水火 的属性, 单独去设置它的比例 简易方法就是, 单独设置 敌人属性,让技能去针对它, 就像"十字斩" |
Distoy 发表于 2018-6-16 08:50 我一个一个的看和回复~ 看了一下视频,这个游戏的妖精可以变成敌人,因此三段攻击是很合理的,敌人和己方角色招式通用,是个好主意,节约美工资源。 感觉节奏太快了,因为是最速通关,没看到更复杂的情况,可能是双人循环和单个敌人造成的。如果己方角色不做各种特技,只做两个平砍一个必杀还是可以考虑的。谢谢提供参考~ |
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-6-16 11:47 编辑 技能换背景已经实现了, 隐藏窗口也可以一起实现, 就直接用 $skillback 是否等于nil 来判断就好了, 这样显示背景的同时就自己隐藏窗口了 然后角色消失, 如果只有一张图片的话那可以和窗口一起整, 但是全动画实际显示的是动画不是图片, 透明和隐藏都没用, 这个就有些麻烦, 角色还好, 毕竟没酱油的事, X+640送到外太空去就OK, 敌人就不能这么做了, 毕竟它们还要显示伤害, 需要考虑个合适的方法~~ 最后彩虹剑的伤害, 涉及内部脚本, 这部分没研究~ 就不多发表什么了.~ |
是東方同人......! 想著要做各式各樣的必殺技能 還是很依賴恆心和愛 像素方面我自己會畫到眼花,所以介入到行走圖和地圖元件上的自製 戰鬥形式的表現我最多想到要用立繪,畫的 樓主加油 |
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