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[讨论] 探讨如何继续完善必杀技连续攻击系统

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2018-6-16 07:53:41 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 89444640 于 2018-6-16 08:24 编辑

因为总招式数量以及我这个大小的图像绘制的困难程度,取消其他人的特技连续,只做主角的,这样就容易思考方案了。

思路如下

启动连击的方式
怒气槽两条或两条以上的情况下(怒气值2000点)游戏中设定的的ABC键一起按,相当于KOF的爆豆,消耗一条能量槽。

发动时机
1、己方行动的时候可以随时发动,如果在选择招式的时候发动,主角连击行动结束后,本回合不能再发动连续攻击,也不能再行动,避免无限连。
因为RMXP无法先选择后面角色的招式然后再回来给主角爆豆,而主角位置又强制位于第一个,可能会造成主角一旦发动连击,后面角色就无法选择行动了,为了避免浪费一回合,让主角发动连击后此回合休息,其他角色行动。(由此可以衍生出,大伙给喂药增加怒气值或者状态准备第二回合接着连)
2、进行战斗的过程中,在不是敌方进行行动的时候,主角未处于战斗不能、麻痹、睡眠、混乱、冻结、石化、狂暴、这几种影响正常行动的异常状态的时候
可以随时可以ABC爆豆,强行中断此回合后面的敌我攻击,增加实用性。但是发动后,下一回合选择的时候主角休息,不能进行任何操作,以增加合理性



处理过程
1、平时战斗画面

2、发动必杀技连续攻击

3、更换背景画面,让下面的菜单栏全体半透明,画面无干扰,这样我画连招浮空更容易处理。

4、在变换背景的同时,我方其他三人消失,主角选择想要攻击的攻击的敌人,选择后,除选择的敌人,其他所有敌人消失。

5、贴变化灵符,把敌人变成替身用敌人,这样可以用动画模拟大多数2D格斗游戏中的效果。

5、发动各种连击

6、连击结束,计算伤害。根各种细节设定给与奖励。


目前想到的细节问题,显示异常
1、连击不要再所有角色累积了 每个角色单独计算
2、伤害不要再花里胡哨的了,重新编排字体让字体规律,彩虹神剑默认的字体居然能有小数点像素,因为我不调,也算是也真是没治了。
现在的话,重新调一下吧。
每个数字的大小是32*64,图片尺寸320*64

用不同颜色来表示伤害的有效性
红黄色,克制

白色,普通

灰色,抵抗

绿色,回复


3、在攻击时候有闪烁判断为伤害命中,会弹出数字。由于使用了替身,所以弹出数字如果在原来位置就不对劲了,
因此干脆把彩虹神剑脚本弄一下,让它对敌人单体这么显示伤害。这样无论是普通攻击还是回复,伤害值都不至于再挡角色动作了。

在对敌人造成损伤的时候,数值后面加 红字 损伤
在对敌人攻击时吸收的时候,树枝后面加上 绿字 回复
我方使用回复和敌人使用回复,均不显示 多少 多少击,只显示 数值+绿字回复
为了防止不知道是对哪个敌人造成的伤害,在伤害值的前面调用变量,敌人 名称,为了防止数字重叠,伤害值可以后错HIT数留三位数足够

然后那个多少多少击的数值也特别恶心,不是整数像素,害得我文字都没法描边,请用这个调一下。文字尺寸64*64


群体攻击还是保留原来的效果,否则会觉得群体攻击不够威力,其实群体攻击大多数是光效师,就是看个粒子特效蹦伤害数值。

4、鞭尸问题,由于高概率打杂鱼伤害过量,因此,在每段攻击结束时计算敌人剩余HP,如果小于0,显示文字 过量攻击,或者干脆直接写 鞭尸

惩罚
当然有奖励也应该有惩罚,一旦途中按错键,造成连击中断,怒气槽清零。
虽然考虑过,如果没连上,会遭到敌人反击,甚至boss特殊反击,不过考虑还得做己方多种受创,和每个敌人的反击攻击动作,还是算了。

终结技能?
我印象里真人快打有这么一手……把敌人打败了还要让他惨死,哦呵呵呵~
理论上可以,针对特殊敌人,发动终结技提示,比如干这个……

不过和谐考虑,还是……慎重考虑,考虑到我对帝国侵略者特别恨得慌,可能会画各种虐杀,过于暴力。

目前就想到这么多问题,有什么没想到的和不完善的继续探讨。

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2256538860 + 1 暴力和虐杀是可以的
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发表于 2018-6-16 08:50:22 | 只看该作者
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24999320
可以参考下这个游戏,RM2000制作的,质量非常棒。
游戏本身系统也是相当的好,这个视频是高手的TAS速通视频。
这游戏的攻击模式是 按一下轻攻击—第二下重攻击—第三下属于必杀技 演出效果相当的华丽
..............................
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发表于 2018-6-16 10:28:48 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-6-16 11:33 编辑

三键一起按不是机械键盘的话可是会有按键冲突的,

而且XP可能也不允许你三键同时按,

你大可自己实验下, 做个并列事件, 塞上这个事件脚本

if Input.trigger?(Input::A) && \
Input.trigger?(Input::B) && \
Input.trigger?(Input::C)
   p "成功"
end

看看弹出成功的几率有多少,以及手感如何

再说了,这三个键一起按很反人类啊,  同时按 dearF + 空格 + ESC , 天涯海角了= =

单键触发不好么?  格斗游戏需要三个键一起按,那是人家每个单键都有重要用途,  两键组合也有比暴豆更多使用场合的用途,  所以只好设计为三键.  

这年头,商业格斗游戏也在追求简化操作, 能让非核心玩家也一样能享受游戏乐趣.


而RPG除了确定和取消,其他键都闲着呢~~ 没必要在操作上难为玩家

尤其是XP这种蹩脚的按键判定

看看一些操作性的RPG游戏, 排除传说系列(人家也有提供快捷键),   基本都是能用一个键搞定的就绝不用第二个键,(北欧女神单键式, 马里奥RPG单键式, 其他...emmm,这类的玩得少想不出来了=.=)

因为 游戏人群不一样,

还有DNF, 挂着"街机网游"的名头, 妥妥的动作游戏吧, 有搓招要素,但是也提供了快捷键, 53个职业里除了召唤这种技能一大串的放不下以外, 其他基本都能直接用快捷键放技能,  而且更是允许修改指令,让每个玩家都不至于卡在操作关

而你正好相反, 搞得咱这种能直接操作后台的"管理员" 都没办法搓出来,你觉得这种系统有几成玩家能驾驭呢?

主要系统极难使用, 那存在的意义又有多大啊~~

楼上那位提供的栗子,人家的操作很简单, "单键式" . 这样玩家才有"闲工夫" 去看你的画面,去看你的像素~~

猫大的教程有句说的好: 别高估你的玩家, 在你设定的平均值的基础上在乘三分一 才是99%玩家的水平~   

这个不仅适用于数值,同样适用于操作和谜题程度.

点评

=3= 论坛和谐的结果嘛XD,  发表于 2018-6-16 11:12
dearF是什么键……  发表于 2018-6-16 11:10
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发表于 2018-6-16 10:41:19 | 只看该作者
是東方同人......!
想著要做各式各樣的必殺技能 還是很依賴恆心和愛
像素方面我自己會畫到眼花,所以介入到行走圖和地圖元件上的自製
戰鬥形式的表現我最多想到要用立繪,畫的
樓主加油

点评

看来就属你最厚道XD,程序真的很厉害的,我挺羡慕程序的,但是我这脑子不适合,因为数学不及格ORZ  发表于 2018-6-16 14:27
程序员真厉害.....我大学计算机考试也是靠大神一人carry全組人,虽然事后只有我一个守承诺请他吃饭2333  发表于 2018-6-16 14:23
谢谢~继续努力等程楼上几位序帮我调整系统XD  发表于 2018-6-16 13:29
Where the tides are headed?
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发表于 2018-6-16 11:44:04 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-6-16 11:47 编辑

技能换背景已经实现了, 隐藏窗口也可以一起实现, 就直接用 $skillback 是否等于nil 来判断就好了, 这样显示背景的同时就自己隐藏窗口了

然后角色消失, 如果只有一张图片的话那可以和窗口一起整, 但是全动画实际显示的是动画不是图片, 透明和隐藏都没用, 这个就有些麻烦,  角色还好, 毕竟没酱油的事, X+640送到外太空去就OK,  敌人就不能这么做了, 毕竟它们还要显示伤害, 需要考虑个合适的方法~~


最后彩虹剑的伤害, 涉及内部脚本, 这部分没研究~ 就不多发表什么了.~

点评

敌人可以让它在连击开始的时候固定透明到一个位置,比如画面左侧,目的是用于显示本次攻击对敌人造成的伤害。  发表于 2018-6-16 13:31
全屏动画那可以改变角色Z坐标达到隐藏目的..  发表于 2018-6-16 12:08
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 楼主| 发表于 2018-6-16 12:45:22 | 只看该作者
Distoy 发表于 2018-6-16 08:50
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24999320
可以参考下这个游戏,RM2000制作的,质量非常棒。
游戏本身系统 ...

我一个一个的看和回复~
看了一下视频,这个游戏的妖精可以变成敌人,因此三段攻击是很合理的,敌人和己方角色招式通用,是个好主意,节约美工资源。
感觉节奏太快了,因为是最速通关,没看到更复杂的情况,可能是双人循环和单个敌人造成的。如果己方角色不做各种特技,只做两个平砍一个必杀还是可以考虑的。谢谢提供参考~
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 楼主| 发表于 2018-6-16 13:26:25 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-6-16 14:04 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2018-6-16 10:28
三键一起按不是机械键盘的话可是会有按键冲突的,

而且XP可能也不允许你三键同时按,


键盘不能三个键一起按吗?
因为这个系统我的出发点就是街机格斗游戏,
特别不方便可能是按键调节关系,同一个按键除了默认的,还可以设定好几套来着,我的按键设置
ABC分别对应键盘的ZXC
XYZ对应ASD
LR没用上如果用上对应的是QE
而且我的习惯是RPG esc菜单/取消 空格和回撤确定 tab切换,完全的电脑操作
然后一旦切换战斗模式,马上右手小键盘方向键左手asd或者zxc准备两套习惯切换完全无缝,
然后纯粹的个人习惯,如果不是有的游戏非得动用鼠标不可,我玩电脑用细从来不用鼠标。
然后这个操作,
右侧方向左侧按键,neogeo模拟器当年没手柄时候abc爆豆zxc一起按没问题,爆的我可爽了。明显这个而实际是以自己习惯为出发点的,当然,要是玩过街机的应该有这个感觉,ABC一起按,就是那必杀技打不倒你也要用气势吓吓你XD,当然这都是普通玩家对决才会有的乐趣,人家高手才不吃这套。
找台街机,试试格斗游戏ABC一起按爆豆的感觉有多爽~

其实我是自己怎么用最顺手就怎么设计的……其他人不会可以学嘛XD

然后,听起来似乎大家操作都差到一定程度了,玩过街机的操作不应该这么差吧- -b
退一步,增加个一键XX虽然是可以,但是不觉得这都是网游手游的垃圾操作给惯得吗?那个屏触手感我就¥#%%…&
比如轨迹我记得S技是按着L还是R键,出现一个必杀技选择投降,按对应的方向键就是对应角色的必杀技,这样选择的话,两个必杀技只能使用其中的一个,而且需要在菜单中提前设定,虽然是也行,但是给我的感觉明显没有ABC爆豆有气势

如果能程序能支持三键一起按最好还是用三键模式,zxc asd  对应ABC XYZ给锁定了。默认按键 esc菜单/取消 空格回车确认保持不变,我的操作就没问题了XD
然后不习惯的不是还有个键盘映射嘛~商业游戏都我不都键盘映射去~

然后不知道玩街机98年版的KOF98,试过消耗一个防御反击没有,在敌人攻击自己防御的时候,消耗一个能量豆按CD超重击,可以击溃敌人的攻击给予少量伤害,主要目的是破坏敌人的进攻节奏。

这个虽然没有玩家做对手,但是目的是一样的

至于难发这就达到目的了,因为威力太强,而且难发,需要背出招表,所以发出来成就感和那个一键连招什么的天壤之别,

比如kof97/98八神站C 削风逆向 葵花三连的经典连续技,路个宏什么的,一点难度都没有,但是你手搓试试,葵花要求节奏的,使劲绕根本连不上,我因为程序RM问题做不到格斗那么难就算了,但是好歹主要是得自己绕吧。

说起游戏人群,其实这游戏最根本目的是我玩着爽XD,如果不能做也就摆了,能做出来,肯定按照我喜好来,我不爽了说啥都白搭。

于是,就做两个版本好了
我自己用/正常向版本,zxc爆豆,搓招连。

初心者向的 找个键盘里面没用到的,左手好按且没冲突的按键,一键爆豆,然后连续技,同样找个没占用的额,一键连招。但是连什么必须提前在菜单里设定好,

可以随时切换,比如搓累了想无脑连击时候,就用第二个模式,想自己好好玩时候第一个模式

一键连招要有限制条件
1、必须学会了这个必杀技
2、必须剧情获得了这个必杀技的连招以后才允许加。
3、可以设定三套连击,以便对付各种属性敌人,在练级开始的时候,进行选择比如 z斩 x打 c 刺
4、针对连击,除了传统七种魔法的抵抗和克制以外,设定特殊对应属性,
可以出现抵抗和无效,但是物理攻击不能出现吸收情况。
敌人对斩 打 刺 三种攻击,有对1或2种应的抵抗
然后连招有三种特效
击退(击退后可出现版边反弹),浮空,倒地
三种特殊效果,敌人可能会有对应的抵抗,如果用其抵抗属性进行连击的话会被强制中断,这时需要给个提示,让让玩家知道,对付这个敌人不能再用这个属性的招式了。
比如,石巨人……这货老老实实远程拿风魔法轰炸,或者用倒地攻击去打。
详情……自己看很老的电影,帝国反击战怎么对付猛犸装甲,还有美国队长2,蜘蛛侠怎么对付蚁人。
就不要想着把石巨人打浮空,击退了。

举例,主角,平砍4连——升龙斩,石巨人显示白字伤害*4——无效,
意思是升龙斩无法把石巨人打浮空,因此连击中断,如果我画的过来,石巨人一声怒吼!重拳反击,主角升龙斩后后空翻用盾紧急挡住,被击退很远……头上显示伤害XXX
这个分镜应该很好的表达了攻击无效的后果,会被敌人反击。因此,要自己记每个敌人弱点是什么,怎么打最好,这样才是RPG玩家应有的基本素质。
什么?怪物图鉴,我不想给,(主要是做起来无比麻烦)自己记去XD,老游戏什么时候给过怪物图鉴了,不都是脑子记得,那么多年来98仙剑哪个怪掉什么都能背下来,这才是铁杆真玩家XD


当然,还可以设定更简单的模式和更难的模式,
最难的,搓招难度得相当于东方系的EX关卡惊异模式,虐死人。
最简单的,相当于1945的monkey模式,不找子弹装撞都死不了的。
不过必要性不高。

然后问一下属性对应,角色双属性的招式,目前RMXP好像是没有单独计算,是按照吸收或者抵抗属性计算的

比如经典五行相克 角色木属性,水吸收,雷克制,
然后角色招式是水雷双属性,结果会出现吸收的情况。
这个有什么较为合理的方法解决吗?单独计算?

DNF当年我一看见MISS我就不想玩了,就为这里有个很好的马的参考,坚持着把精灵骑士的专职做了,然后老老实实回家打街机去

这里补充一下,网游是为了吸引更多玩家,所以考虑了很挫措施让本来不是很想玩的人,也来玩,只要玩就是潜在用户,就可能会花钱,最终目的网游是赚钱,所以不能全照网游看齐,网游做出来的选择,并不一定适合我。独立游戏……不对独立游戏已经让人耨的变味了,我这个应该叫非营利性个人游戏,不就是为了表现个人喜好才做的嘛XD,我就是想看看能不能在rpg中,加入格斗游戏经典要素搓招和连续技。只要我能80%概率连出来,就算可以了

然后我试了一下abc一起按,

大概成功率七成,出问题在于这个倒霉催的打开菜单的B键上了。本来输入正常,结果打开了菜单
要不拿全键盘调用暴豆吧,找三个用不上的按键

刚才改成了XYZ 对应的是ASD 成功率八成左右,稳妥我连着三个键一起按点两下就出来了。
让我想起以前街机厅看熊孩子拆(玩?)街机ORZ

然后为对这种情况做了一下测试,第一次是几乎100%成功,等我点完成功的确认对话框后,如果急需三个键一起按,一下基本100%不成功。但是如果我点了成功以后切换到桌面再切换回去,就又是几乎100%成功了
不知什么原因……我感觉可能案的比较狠成功率高,就跟街机爆豆一样,个别按钮不灵,必须使劲按XD

点评

这个系列听说过但是没玩过,林克那个什么来着塞尔达系列也是没玩过。  发表于 2018-6-16 17:09
有没有玩过风来之西林, 我称这种是(回合制ARPG)-.-, 平时浪费回合没什么大影响, 掉到怪物房间里,每按一下按键就是生死悠关, 完美诠释行动价值  发表于 2018-6-16 15:16
即时行动的游戏, 没有失败动作的话,行动价值就是无限接近0, 和回合制不可同予而论~  发表于 2018-6-16 15:12
KOF也不是爆豆没爆出来就不允许爆了呀~没按出来再按一次嘛~还是两个键好了LR一起按,换成手柄操作也有感觉XD  发表于 2018-6-16 15:09
只有攻击的搓招才是失败了就不能再攻击力,这个惩罚是必须有的,否则肯定不会去记出招表和属性克制,充分体现好好玩和不好好玩的区别。  发表于 2018-6-16 15:09
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发表于 2018-6-16 14:14:58 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-6-16 14:27 编辑
89444640 发表于 2018-6-16 13:26
键盘不能三个键一起按吗?
因为这个系统我的出发点就是街机格斗游戏,
特别不方便可能是按键调节关系,同 ...


街机文化是80年代特色, 现在的街机环境也和以前也不一样啦.后面的小孩子是没什么机会碰了~

薄膜键盘同时按三个键,会有一定几率出现一个无效的情况, 机械键盘才能支持N个键同时按, 这个和键盘结构有关,

最主要的问题还是XP的按键判定很生硬, 没那个手感, 没有手感就别提什么爽不爽了, 多次按不出来没人会爽

属性判定上,是取最大的那个的比例, 就是 水F火A的话, 用水火属性攻击, 结果是2倍伤害

没有什么方便的算法, 毕竟正数和负数你要怎么让它们共存? 还有一个0乘任何数都是0的存在

一个一个计算伤害的话, 也会因为顺序不同,造成的结果不同~

最完美的解决方法就是, 单独弄一个 水火 的属性, 单独去设置它的比例

简易方法就是, 单独设置 敌人属性,让技能去针对它, 就像"十字斩"

点评

毕竟动作游戏难以用目测来观察什么属性有效没效, 而且玩家也大多无脑丢技能, 所以干脆就这样做,避免法系职业吃亏.  发表于 2018-6-16 15:22
DNF也流行全属性攻击,都算弱点属性伤害,这个是动作游戏为了避免"频繁选择技能导致爽快下降"采用的方法,  发表于 2018-6-16 15:21
果然双属性攻击是不对劲啊,传说系列的那个多属性攻击的伤害,估计也是只算弱点属性的伤害了。  发表于 2018-6-16 14:54
要说属性,最重要的大概就口袋妖怪了吧, 口袋妖怪就没有使用"双属性攻击" 尽管有"双属性防御", 因为相对属性不管是常识上还是计算上都不合理.   发表于 2018-6-16 14:40
三个键不行的话,要不按键改成两个会好一些?代码直接删一个就行吗?as或者sd,那个倒霉的B键我是不想按了。反正XYZ,对应的asd根本没用上  发表于 2018-6-16 14:24
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发表于 2018-6-16 14:52:44 | 只看该作者
把3个 键同时按下..改成3个键按住不就没难度了..

点评

系统内置的LR两个键一起吧,用手柄操作很舒服的,反正这两个键也没用上。  发表于 2018-6-16 17:10
再说了,"按住"这种操作难度比一键式还低...我只要选择指令后按住按键,等判定出现就好了.......  发表于 2018-6-16 15:47
然后你的电脑会"嘟~~~" , 一般还会跳出个窗口来 =v=  发表于 2018-6-16 15:01
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发表于 2018-6-16 20:41:32 | 只看该作者
其实嘛,对于纯回合制游戏来说加入QTE本身就不是个好主意,因为回合制本身就是取消掉反应时间,更偏向于让玩家计算和长考的游戏,从本质上来说是对系统进行解构的解密游戏。
不过按键输入和回合制也并不矛盾,纯回合比如上面我举的例子。
这个游戏的核心是如何搭配被动技能和变身的怪物。
游戏本身不存在使用道具,所以游戏指令只剩下攻击和不攻击。
攻击分成了三个阶段,轻 重 必杀,每个阶段的威力都不同,同时损耗的行动时间和HP也不一样。(游戏回复HP的手段相当有限)。
其本质就是等于每种可以变化的敌人都拥有3种攻击技能,而这个游戏的连击指令实际上就是等于把”选择攻击-从列表选择技能“这一操作简化到一个按键上。
而且设计得很不错,按起来节奏感和输入判定都做得相当棒。
这属于一种操作繁化简。
但如果是在”选择攻击-从列表选择技能“之后,还要输入一大段复杂的指令,这就是简化繁,而且是没有必要的繁。存粹是浪费玩家时间,意义何在。
如果要做一个以按键输入为系统的游戏,何必做回合制RPG,ARPG不更好吗?

点评

看了一下,果然还原度很高,感觉不是我能独立完成的,美工方面就没希望,全体改成RMXP默认的行走图画风还有点戏。  发表于 2018-6-18 16:04
传说式的话我记得有现成的脚本的吧,没有也没关系其实,RM2000连脚本都没有,全事件一样可以做到http://www.nicovideo.jp/watch/sm14591529  发表于 2018-6-18 15:40
而且人家那多少年多少专业人士人积累才能到这效果……用这个别人可能可以对我是作大死--b,光敌人AI一条我就没辙了。  发表于 2018-6-17 10:48
敌人啊……敌人比己方角色要命无数倍,一个敌人逆向让他被攻击显得更灵活,画图吧,街机直到9X年以后才比较灵活,以前那个手感硬的……  发表于 2018-6-17 10:47
用那个系统你就能为所欲为的搞搓招,也不会有人来给你巴拉巴拉什么游戏群体什么行动价值了=.=  发表于 2018-6-17 10:26
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