一.a.普通攻击属性读取角色的 "攻击时属性"这个特性。 当有多个攻击时属性时。系统会采用目标抗性最低的属性进行计算伤害。 b.附加普通攻击状态的话会读取角色"攻击附加状态"这一特性。 ![]() 二.你应该这么想,如果连miss也没有,动画也没播才难以理解…而且这个通过编辑器是没法改的,只有用插件改脚本啦。其实技能成功率,命中率和闪避率的体系在很多日式RPG里都有。对于玩家来说理解起来一点都不费劲。 三.这个是个游戏设计基础问题,我们总是在欺骗玩家~ 你不应该在"事件"里设置,而是应该在"技能"里添加一个公共事件。这个公共事件做一个条件分歧,判断角色的位置(你可能需要一点脚本基础)。如果这个位置在"事件"附近的话,就播放交互动画并执行接下来的流程~ 四.这个rating值很有意思,你可以理解为敌人一个简单的行为树。它设置敌人更频繁的使用哪个技能。值得注意的是,如果技能列表里符合条件的最大rating设置为5,那么他减3(2)以下的技能将不会被放入行为列表(rating为1时不会被选择) |
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