本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2018-8-6 00:22 编辑 其实,相对于实时的侦测状态变化计算,也可以这样把 base_xx 一项一项的逐个改过来。 但有时候又不想改太多的默认函数,但最终弄好才发现也改了好多默认函数。
上面 ↑ 状态增加的属性受状态百分比增幅的影响; 下面 ↓ 状态增加的属性不受状态百分比增幅的影响,但是如果有 属性破限 脚本可能会失效。 RUBY 代码复制
至于属性有效度 element_ranks , 可以直接修改, 也可以修改后并储存。 但是,element_ranks 相当于公共数据,比如你把它的某项属性有效度改为 C , 如果是角色, 所有是这个修改过属性有效度的职业的角色,他的那项属性有效度都变成了 C。 敌人相同,所有ID相同的敌人的属性有效度都跟着改变。 |
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2018-8-5 17:56 编辑 看了一下,公共事件的增减属性值只有六项,所以改用 公共事件 的 注释 来 备注 这个在状态名关联公共事件,如果有其它的脚本在状态里使用同样方法关联东西,可能会使状态名字变得奇怪或相关功能失效。
上面一共发了 3 个版本的,总有一款适合的。 |
灯笼菜刀王 发表于 2018-8-5 13:24 想问个问题
然后呢,这个方法的逻辑是这样 RUBY 代码复制
我不知道该怎么写 |
嘛~,想要每个状态都多个属性增减那就更简单了,既然数据库状态里没有地方写, 那也只有编辑在脚本里。 建一个哈希随便编辑就行了, 想多少个状态就照格式写多少个,每个状态想增减多少属性就写多少, 不说四五个,每个状态9项属性你全都增减也是可以的。
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porlutia 发表于 2018-8-5 08:09 谢谢回复哈 问题1刚刚试了下,在main前插入,发现没有效果。。其实你说的意思我明白。不太明白的是这个脚本怎么使用。 2呢,我也看到灯笼菜刀王的原帖了。 但是和我想做的其实不是同一个效果 table = [0,1000,1000,1000,1000,1000,1000] 是把属性的A,B,C,D,E,F有效度都增加10倍 而我是想自定义element_rate的值 比如1号属性是A,2号属性是F,3号属性是E,4号。。5号。。 这样 |
其实, 如果是要"状态加成的数值全部为增加固定数值而不是百分比" 那改下公式就好了 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 获取力量 #-------------------------------------------------------------------------- def str n = [[base_str + @str_plus, 1].max, 999].min for j in @states n += $data_states[j].str_rate - 100 end n = [[Integer(n), 1].max, 999].min return n end 把乘改加就好了~ 不过因为数据库只能填 0-200的数值, 不能用负数, 所以只能把 100当做 0; 填80就是相当于 -20 缺点, 只能用于 -100~+100 的变化. 需要超过这个数值的, 还是要用芯大的扩展脚本~ |
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2018-8-5 17:57 编辑 唔~,根据楼上加了3个属性(攻击,防御,魔防)进去。 至于 回避 嘛,状态本身加的就是固定值。
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本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2018-8-5 11:10 编辑 1,以前做过这个功能,XP的各项东西没有备注,想加额外的东西有些蛋疼, 所以做的这个功能只好用属性开刀。 整个功能脚本剔出来就是这样,比较简单
然后如果不知道怎么用的话,这儿有个简单范例 2,状态不是可以勾选属性防御吗?! |
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