本帖最后由 gqxastg 于 2018-8-26 21:50 编辑 家具摆放系统其实没那么难,站内很多游戏都有类似的系统,不一定需要全脚本。 纯事件或者事件配合少量脚本都是可以实现的,个人认为的话还是事件配脚本的方案最好。 家具建议还是用事件来表示的,可以通过事件页和开关配合实现摆放前不显示摆放后显示与可互动。 不用记忆事件坐标的脚本也可以,直接在变量里储存摆放后的坐标,然后每次玩家进入地图时用并行处理的事件更改家具(事件)坐标即可。 如果有同样家具能摆放多个,例如一种台灯能多次获得并能同时摆放多个,那可能要用复制事件的脚本比较方便。不过整体处理起来也还是比不能的情况更麻烦。 墙纸和地板如回复所说可以用ULDS。这里建议也可以考虑多远景图来表示墙纸跟地板,曾经见过有用远景图来表示墙壁并可进行更换的游戏,图块方面直接透明图像外加通行度设定即可 下面是对楼主几个问题的回答: 家具应该用图片、上层元件还是行走图图像表示 建议用事件,也就是行走图图像来表示。 这样顺带还可以直接将家具的功能写在事件里,一般都是这么实现的。 家具通行度问题 同上,在对应的事件直接设定。 遮挡与判定家具格子重复问题 先说遮挡问题,同上,直接在对应事件的优先级里设定,与人物通层、在人物上方、下方什么的。当然有必要的话也可以脚本辅助修改事件(家具)精灵的z坐标。 关于家具格子重复问题,判断事件坐标或者变量记录的坐标是否重复即可 摆放在墙上与地上家具的区分 据楼主的描述,这种规则矩形房间的话,可以直接根据要摆放的坐标判断是放在了墙上还是地上,再判断要摆放的家具是哪种类型的就可以了。 以上。 总体来说实现难度不大,就是像窗口界面什么的纯事件比较复杂还是适合用脚本处理。 |
类似的脚本有“地图编辑器” |
如果不嫌弃太简陋的话,其实是可以用事件铺满地图的方式实现这个功能的。 一个事件里面有所有家具的事件页,通过对话转换。 - 不过我看楼主也用过的,有个复制事件的脚本,有个记忆位置的脚本,这两个其实都可以各自用在这里。 换地板,应该可以用类似ULDS这样的脚本去做的,这样还能自己预设铺好几个风格地板了。 但是想要有好看的选框,酷炫的地板切换演出效果的话,就只能去定制脚本了。感觉楼主对自己的要求应该也不低。 |
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