事件的优先级应该大于图块吧 |
实在不行,直接做角色的事件。 事件与角色同层,接触触发,角色设置移动路线,开启穿透,[角色路线],关闭穿透。 |
![]() 你要把湖那个位置先设置可以通行,在上面铺2个透明但允许通行的图块. 然后再把事件铺上去 |
本帖最后由 adahs 于 2018-10-15 19:05 编辑 寂静的夜里 发表于 2018-10-15 18:41 关了确实可以通行了 但是我换回树干就不行了欸,好像是它那个原来的图块设置的是叉就不行 我找到的工程里用的树干好像也是也是叉。。。它的树干却可以通行 ![]() 看来他用来事件之外的别的方法啊 |
设置在人物之下就行了, 你的地图块里那树干是X 他的是O |
允许穿透关了 |
本帖最后由 shencao 于 2018-10-15 18:39 编辑 不知道你找的工程里什么情况,我一般做这种通路的时候,利用的是这个特性:如果事件图用的是地图图块,并设定为在人物下方,这个事件格会继承显示的地图图块的通行设定,就可以用事件来改变原本地图的通行度了。 如果是和我类似的做法,那你需要看一下事件使用的是否是地图图块、此图块的通行,以及事件也需要设置为在人物之下。 *我自己是做“桥”,需要人物不能走到事件之外也就是桥下,所以需要用地图图块作为事件图。我不确定直接用行走图的事件是否可以改变通行,你可以自己尝试下?(看楼里的repo似乎是不行) 其实要改变地图上的通行方法可以有很多,也可能你找的范例里用了其他的手段,并没有做在事件里。 比如你图里的情况是一开始角色被挡住,并不会接触到水面。那方法可就多了! 比如:做2种相同的水面图块,一种可以通行一种不可以,会出现树干的地方用可以通行的水面来画,然后再放置上事件。(这种需要你画地图的技术好一点,做到无缝衔接看不出来~) 或者:可能用了其他的脚本(比如区域控制通行),来设定比较复杂的通行。 又或者:干脆就是做2张地图,地图1:树木挡住路,湖面空;地图2:树木被砍倒,湖面上画上树木,通行就在地图里画好。过程就是在角色砍树之后直接场所移动到地图2。——在你的图里画面有一个变黑的切换过程,我甚至觉得这样做最简单呢!做2个同样的地图这个方法很万用的,可以解决很多复杂的问题(微笑~ |
如图 |
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