专业性比较强了,但还是希望可以帮到一些需要的朋友 |
前面看的明白,后面代码那边就完了,只能看个意思……因此思考了一下rpg回合制战斗, 乱敏是基础,因为这个会直接干扰到决策的可能性问题,也就是意外, 敌人boss在一般情况下是1对3~4,难打的情况可以考虑知名rpg ff或者dq中的难打boss策略从而进行模拟。 在属性克制明显的游戏中,让敌人ai可以读取我方当前所有角色的属性抗性以及弱点是个好方法,既可以针对己方弱点有限攻击有巨大属性弱点的角色,也可以利用抗性弱点造成己方角色不能行动。比如经典的臭气息。 敌人bosshp不列为考虑 因此敌人第一回合会有几个决策, 1 集中攻击我方,某属性抗性低的角色 2 削弱我方全体hp 3 针对某角色弱点,进行干扰行动,造成一个或多个角色行动不能 在我方受到损伤的情况下,需要让敌人能读取我方的当前hp和剩余mp状态,甚至可以读取我方当前招式配置,从而预测下回合我方可能会使用的招式, 从而进行优化的处理,有几种处理方式 1 歼灭输出最高的敌人优先使其尽量一直处于不能行动或战斗不能状态 2 歼灭会用招式回复群体hp的角色 3 歼灭速度快的角色(以内最可能先行动,用药或者进攻)4歼灭有明显属性弱点的角色 5 使有异常抗性弱点的人处于行动不能状态 然后ai训练,可以针对玩家攻击选择进行针对性对抗,就是说针对玩家在这个迷宫里的表现,杂鱼积累给boss,让boss运用针对性策略,比如某玩家喜欢上来先加个状态,然后再攻击,ai就优先就干扰他用状态角色的。 这些到底应该怎么处理才更接近人类的思考方式……感觉上都可以,但是如果光用一种也是会显得比较“死”,输了几次后摸到敌人规律,应该可以制定针对性策略,从而胜利,太高了boss绝对打不过, 因为平衡做好了,打boss就是凭借人类处理问题灵活,ai过高把所有可能性都给封死了就惨啦,再加上boss设置的属,会比角色高很多,这个平衡点似乎不太好找啊,如果做这个是否还需要做个难度分级呢? |
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GMT+8, 2024-11-21 22:05
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