rexuegg123 发表于 2019-4-29 11:06 收到 谢谢 |
本帖最后由 rexuegg123 于 2019-4-29 11:16 编辑 m328759997 发表于 2019-4-26 02:48 用图片做的啊……主要用到了图片公共事件和文字图片化这两个插件 |
请问一下这种格子背包是怎么制作的 |
本帖最后由 rexuegg123 于 2019-3-19 10:56 编辑 白嫩白嫩的 发表于 2019-3-18 13:40 我也跟期待,不过唉,一个人弄……怎一个慢字了得。 对了,你那里有高级物品的素材没?我这里在飞天国际版里面没有大号……很多素材不全。 |
期待楼主的飞天历险早点问世,炒鸡怀念 |
本帖最后由 rexuegg123 于 2019-3-16 19:53 编辑 blue_ku 发表于 2019-3-16 15:01 谢谢大佬,花了那么多时间来讲解,涨了不少知识……再次十分感谢!!! 我这里的问题已经解决了(具体在1楼已经更新): 1、我不该用for循环情况下还要用延迟执行……for循环是不会等待延迟的 2、重复引用相同函数会开启多个实例,使计时加快(同时对WY_i进行累加),反而达不到刷新(重置)延迟时间的目的。所以我在上一级的操作中用if判断了itemshow_clean ()是否已被引用,若没被引用进而在实例中运行的话就直接引用,已引用的话只需重置WY_i=1就可以了。 |
本帖最后由 blue_ku 于 2019-3-17 14:57 编辑 晕了@_@ setTimeout() 传入的第一个参数要求是字符串。 setTimeout(func(), 6000); 情况下,func()会立即执行,不管延时设定多少。 setTimeout(“func()”, 6000); ←这样子写才会在设定延时后执行。 另外,你没搞懂定义函数跟调用函数的区别啊。 functino funcName(){ pass }//这样子是定义函数 funcName();//←这样子才会执行函数定义的内容 换句话说,要让一个自己定义的函数运行,要写的代码有两部分。 第一部分是函数定义代码,第二部分是函数执行代码。 当然,觉得这样子很麻烦的程序员不止你一个,所以js提供了定义完函数马上执行的写法; 像这样: (functon(){ pass })(); ↑函数定义部分要用括号括起来,在这部分外面还要尾随一个括号。 这样子直接执行,所以连funcName都省了,这种省了函数名的函数就叫“匿名函数”。 不过,匿名函数只能用一次,因为没有函数名,想要再使用它也不知道该调用什么东西。 所以要是想让函数在其他地方再次调用的话,就要加上函数名。 此外,在面向对象过程中,“方法”的本质就是函数,而且可以用方法来调用函数,所以给对象添加方法时,定义的函数一般没有函数名。 你可以经常见到这样子写的: delayedCleaner.method = function(){ pass } 调用时就写成: delayedCleaner.method(); 定义函数时也可以这样写: var funcName = function(){ pass } 调用: funcName(); //============================================== // 2019年3月17日 14点53分 纠正: //============================================== setTimeout() 用法:
我也才看了js没几天,懂的不多,犯了错误还请见谅 |
本帖最后由 rexuegg123 于 2019-3-16 10:10 编辑 blue_ku 发表于 2019-3-16 00:18 确实,if下面不加 "WY_i++"的话,无法跳出最大那个for循环,WY_i++的值达到60后,if的前半部分部分会一直执行…… 如果加 "WY_i++"就成了秒删,因为 setTimeout(WY_i++,100); 这句的延迟累加,根本没有延迟…… 但直接用 setTimeout(function(){for (var i=101;i<=110;i++){$gameScreen.erasePicture(i);};},6000); 的话,连续点击物品时,游戏似乎会创建多个延迟6秒删除图片的实例,无法达到刷新延迟时间的效果。 最后重新写成下面这样的代码……除了不会生成更多延迟删除的实例秒删外,还是无法达到刷新延迟删除时间的效果。 JAVASCRIPT 代码复制
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本帖最后由 blue_ku 于 2019-3-16 00:42 编辑 那是个死循环,一直在执行else语句块。 前面说的if那块应该也是出不去的,你可以在函数后面写个alert(0)看看有没有弹框输出,没有就是因为出不去。 其实你可以写成:
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