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本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2019-3-15 15:36 编辑
1,其实就是覆盖的, 最后操作 a.y = 64 ; a.opacity = 128, 会发现只有最后一个窗口有变化, 因为这个时候a的指针只是最后一个金钱窗口实例
那其他的为什么会还在? 因为"曾经调用过", 但是没有"释放", 所以画面会留在屏幕上, 但是它们只是"投影", 没有任何功能, 失去指针的它们会被系统自己刷新掉, 如果你到处走走, 会看到窗口自己消失了
为什么最后一个窗口也会消失? 它不是a么? 因为 a是局部变量, 脚本一结束, 它就失效了, 所以第四个窗口等同于"无指针", 如果, 你把a换成@a(实变量), 那第四个窗口就不会消失了
试试, 这样写, 每次和NPC对话, 都会在不同的位置出现一个金钱窗口(而且每次出现都会反应你的金钱变化,但是不会实时刷新)
这个就是"调用", 每次调用金钱窗口实例,但是并没有完全按它原本的方法来, 每次调用都改变了X的值, 而这个改变只是针对调用的对象, 没有对原本的窗口脚本有影响, 所以说,它不是"跳转"
2, 因为默认的1号开关是关闭的咯, 所以没有达成跳转条件, 自然就是三句显示了, 你前面增加一个打开1号开关, 就满足了跳转条件了(左边那个出现条件是多余的), 你可以按我原来的写法, 用F9打开1号开关后再和NPC对话试试
PS: 从这里可以看出, 你事件运用还不熟, 建议先熟悉事件运用, 熟悉下系统的基本逻辑, 再来研究脚本,比较有效率~ 事件和脚本是同样的,区别是事件是有加上"预防措施",避免"违规操作",而脚本是要靠"自觉"就是了 就算会用脚本了, 如果你的目的是"做游戏", 某些时候, 使用事件可是会更便利的哦
3, 答案是 : 因为打开装备使用的是 Scene_Equip, 而战斗调用的是 Scene_Battle, $scene只能一次调用一个scene实例, 所以自然没办法在战斗中打开装备菜单, 非要这么做的话, 战斗会强制终止($scene != Scene_Battle 了) , 想战斗中打开装备菜单, 就要把Scene_Equip引用到的窗口实例,塞到Scene_Battle里, 并在合适的时候刷新它们, 不刷新的话, 就像前面的金钱窗口, 只是显示出来, 不会随着金钱变化而变化咯
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