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关于地图和相机画面的一点小心得

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发布时间: 2019-3-26 22:57

正文摘要:

可能是上算法课的时候留下的毛病,我在做游戏的时候一直有追求低复杂度地习惯。 因此在设置地图大小的时候我总是会精打细算能省则省,不多花一行一列。 但今天测试的时候突然发现相机是不会照到地图外的……因此目前 ...

回复

mr24970985 发表于 2019-3-28 20:53:10
之前有翻譯過一個強制中央滾動 但我還沒測試過 可以參考看看
Trickstar 发表于 2019-3-28 19:03:09
百里_飞柳 发表于 2019-3-27 09:50
相机位置还行,怕是unity选手偷懒用RM哦。

rpg_objects.js 中的 Game_Map.prototype.setDisplayPos 方法定 ...

卧槽wwwww偷懒居然被发现了!确实我U3D和Unreal都有接触过www
不过对于以剧情和谜题为核心的恐解而言,RM的整体框架已经相当完善了。
虽然能写代码但谈不上熟练,加之是独立开发,因此选择了RM以尽可能减少耗费在代码上的时间,
把更多的功夫花在自己比较擅长的故事性和演出上面。

所以……RM即使关闭了循环选项地图也仍然会产生循环,最方便的办法还是留空……
那么我还是老老实实地去把之前的地图都改掉好了_(:з)∠)_感谢鹰大佬的指点!
百里_飞柳 发表于 2019-3-27 09:50:36
本帖最后由 百里_飞柳 于 2019-3-27 09:52 编辑

相机位置还行,怕是unity选手偷懒用RM哦。

rpg_objects.js 中的 Game_Map.prototype.setDisplayPos 方法定义了显示位置(图块为单位)(处理了坐标的上下限)。
然后在 rpg_sprites.js 中的 Spriteset_Map.prototype.updateTilemap 使用了该显示位置,并把背景地图的显示原点定位于此。

可以看出,默认是通过修改地图的显示原点来做到地图的移动的。
但因为我没有MV所以举例VA中的显示原点在超出位图的显示范围后,是会使位图循环显示的(该效果同 Windows桌面壁纸的平铺,位图宽度不够,那么再复制一份排到后面继续显示这样子),所以默认地图才会出现固定的最小的宽度高度值,而当通过其他方式将默认的分辨率扩大后,再进入之前的最小值的地图,就会出现右边下边地图的循环显示。

所以RM中不存在相机,那么想要单独修改相机也是不可能的,更加上地图背景会有自动循环(方便做地图循环滚动效果),想要在显示原点超出范围时用黑色补充都很艰难。

最方便的还是手动给地图加上的黑色外边框(如果想要保住人物永远居中,那就加一半屏幕宽的黑色边框)。
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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