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【老鹰的RGSS3脚本小巢】对话框扩展(9.6英语版)

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发布时间: 2019-3-30 15:04

正文摘要:

本帖最后由 百里_飞柳 于 2023-9-6 21:42 编辑 ○ 关于整合 原则上我并不想和其他任何对话框进行整合, 当然如果它们足够有趣或者你用钱砸我,我会热心帮忙。 【2020.8.22】对话框增强了兼容性,现在我的对 ...

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无头_nohead 发表于 2026-4-23 16:08:50
请问一下大佬,用这个并行对话可以实现出对话中同时出现两个窗口的情况嘛这边想实现两个角色同时说话的效果结果搞了半天也没搞懂QAQ求大佬带

点评

addon并行对话是和并行事件一样,在当前事件外自动执行的一套逻辑。可以通过手动控制让多个并行对话框同时执行,做出多个对话框的假象  发表于 2026-4-23 18:12
同时显示两个并同步绘制文字不行,但是你可以用hold转义符,吧当前对话框保留,再显示一个新的对话框  发表于 2026-4-23 18:08
晨风1 发表于 2026-4-22 00:48:49
百里_飞柳 发表于 2026-4-21 22:21
这个是在 2.2.0 之后特地设计的,在 win 转义符里新增了 :lhnl 变量用来控制:

默认 0 ,会使对话框的每 ...

啊,好的谢谢,这下搞懂是什么意思了...
Ruigi 发表于 2026-4-21 22:58:08
我靠牛逼
百里_飞柳 发表于 2026-4-21 22:21:57
晨风1 发表于 2026-4-21 19:32
来反馈一个不知道是不是问题的问题?当对话中存在\{这种放大文字的转义符时(一个或一个以上),此时如果在战 ...

这个是在 2.2.0 之后特地设计的,在 win 转义符里新增了 :lhnl 变量用来控制:

默认 0 ,会使对话框的每一行的高度都强制修改为 line_height 的值,方便对话框在固定高度时排版。

你可以改成 1,会使对话框的每一行高度为文字的实际高度,这也更适配 pop 模式,避免出现内容移动。
晨风1 发表于 2026-4-21 19:32:04
本帖最后由 晨风1 于 2026-4-21 19:36 编辑

来反馈一个不知道是不是问题的问题?当对话中存在\{这种放大文字的转义符时(一个或一个以上),此时如果在战斗中或者地图中事件使用\pop[1]且开启动态高度对话框,对话框的高度依旧是原始高度,导致文字显示时会上下跳然后需要按上下键才能看全....手动调整高度后就没这个问题了。
晨风1 发表于 2026-4-7 00:26:08
来反馈bug喽,如果在文本框里使用\I[]绘制icon的转义符绘制icon的话会有白底

点评

感谢,确实是边框底纹的问题  发表于 2026-4-7 11:06
先确保这图标用在默认物品上时没有白底,然后图标也会受font转义符影响的,也会绘制边框底纹等特效  发表于 2026-4-7 07:49
你确定你的icon素材图没有白底吗?  发表于 2026-4-7 01:03
晨风1 发表于 2026-4-5 10:00:25
百里_飞柳 发表于 2026-4-5 00:52
因为对话框有打开特效,文字也可能有移入特效,所以无法出现多个对话框一起打开,只能逐个打开并保留。

...

okok,好的谢谢
百里_飞柳 发表于 2026-4-5 00:52:39
晨风1 发表于 2026-4-4 22:20
打错字了,敌群里有四个敌人orz...

因为对话框有打开特效,文字也可能有移入特效,所以无法出现多个对话框一起打开,只能逐个打开并保留。

第一个文字显示,在敌群中index为1的敌人头上显示:
\pop[1]测试用\hold\^

第二个文字显示:
\pop[2]测试用\hold\^

第三个文字显示:
\pop[3]测试用\hold\^

第四个文字显示:
\pop[4]测试用

前面的对话框都利用 \hold 保留,并利用 \^ 跳过按确定键继续,最后一个正常写,就能在它关闭时也把前面的都全部关闭了。
晨风1 发表于 2026-4-4 22:20:56
晨风1 发表于 2026-4-4 22:19
提问!如果说我的敌群理由有四个敌人,我想让他们同时说话然后同时让我按Z关闭,我该怎么写? ...

打错字了,敌群里有四个敌人orz...
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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