本帖最后由 晨风1 于 2024-8-17 23:27 编辑 对话框不显示,目前我就测出来一个当对话上方有强制战斗指令的时候对话框不显示,整个都是透明的(就跟暗色背景一样),但文字是正常的。应该还有别的触发方式但是我没测出来() |
本帖最后由 晨风1 于 2024-8-17 20:22 编辑 晨风1 发表于 2024-8-15 22:40 反馈一下,当在战斗里用pop的时候,如果pop对话上还有其他的指令,比如强制战斗指令,对话框会消失变成透明的..?这算是bug么 |
请问一下,我画了很多对话框皮肤,想在游戏的不同进度下切换,怎么用这个做呢() |
啊...本来以为我能用的,结果发现我用了ATS Message Options,里面的指定在某个事件上显示文本跟(即et[])与这个不兼容,请问有什么解决办法吗?(大部分文本我已经用这个搭建好了)
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百里_飞柳 发表于 2024-6-23 23:18 抱歉回复晚了,但非常感谢您! |
本帖最后由 百里_飞柳 于 2024-6-23 23:30 编辑 BCJenbo 发表于 2024-6-23 19:20 第一个问题: 对话框扩展 当然支持使用自定义的背景图片,以下是设置的说明: 1. 了解相关转义符参数: 在 \win 转义符的设置区域中,找到 :bg 和 :bgo 两个参数,:bg 是用来指定所使用的背景图片的ID,:bgo 是用来指定背景图片是如何与对话框窗口对齐的。 2. 在脚本中预设: 在 INDEX_TO_WINDOW_BG 常量中,可以设置 背景图片的ID => 背景图片的名称 的Hash。 比如: INDEX_TO_WINDOW_BG[1] = "Message_BG_1" → 意义:当 :bg 为1时,使用 Graphics/System 目录下的 Message_BG_1.png 图片 3. 使用背景图片: 第一种方法:在 WIN_PARAMS_INIT 常量中,设置 :bg => 1 ,其中 1 是在脚本中预设的背景图片的ID;设置 :bgo => 7,其中 7 代表背景图片的左上角将始终和对话框的左上角对齐(PS:依据数字小键盘位置进行设置,比如 1 代表左下角对齐,5代表中心点对齐,6代表右边界中点对齐)。 第二种方法:在显示文本中,编写转义符 \win[bg=1 bgo=7] 4. 此外,关于姓名框、脸图、对话框底部的按键提示动画都可以设置。 针对图片中的样例,可以如下编写: 在 INDEX_TO_NAME_BG 中编写姓名框的背景图片ID => 背景图片名称,并使用 \name[姓名文本|bg=1 bgo=7 dx=0 dy=24] ,让姓名框放置于对话框左上角。 使用 \face[z=-1],让脸图放置于对话框下层。 使用 \pause[do=2],让按键提示动画显示在对话框底部。 5. 特别注意: 在最新版的对话框中(>=1.11.0),加入了 S_ID_RESET_ENV 常量,当设置为 true 时,将在对话框关闭时重置全部参数, 也因此,如果你想保留以上的设置,而不是每一次编写对话文本都要写一大串转义符,可以有以下方法: 第一个方法:就如 DEMO_EagleMessageEX 中一样,新建一个脚本页,对 WIN_PARAMS_INIT 等常量进行覆盖赋值。 第二个方法:利用 \env 转义符 和 DEFAULT_ENVS 常量,将全部设置写入一个环境,随后在显示文本中读取环境。 第二个问题: 我很想正式发布这些高级功能脚本,但因为它们设置复杂度、理解难度都较大,而且一般很难兼容其他人的更知名的使用更广泛的脚本,导致我没有精力像【对话框扩展】一样去日常维护它们。 只有当我在我的个人作品中使用时,才有精力去debug。 因此我没有进行公开发布。 (PS: 像素级移动 已经在 DEMO_EagleEventEX 中了。) 当然你依然可以使用它们,如果遇到脚本本身的bug也欢迎在Github上发issue,但我不会帮忙将它们与其他人的脚本进行兼容。 |
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GMT+8, 2024-11-23 17:45
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