本帖最后由 719783572 于 2019-5-3 21:59 编辑 KB.Driver 发表于 2019-5-3 20:41 确实没考虑五人以上战斗,毕竟不是脚本专业户,写的时候大概就是能更简单一些就按照简单的思路来实现。。。哈哈哈哈。其实还有很多功能没实现,比如辅助职业 团队增益这些都没考虑,还有抗伤控制等等。 其实最终版是打算做一个战斗评分系统的,包括控制抗伤回血团队buff等等。现在这个输出统计其实就是模仿一下DNF的DPS统计这些哈哈哈 然后队伍少于四人其实没有问题,因为各种计算都做了分歧,包括窗口的描绘,只有队伍成员不为nil才会继续运算,所以这个是不会报错的。至于五人以上的战斗系统,如果成员依旧放在$game_party中(不是一些很奇怪的宠物系统等等),我想只要 把Window_DPS扩写一下就行,再把0..3改0..X都行,方法比较笨,就是队伍有几个成员就用for in全部加起来,下次改写肯定要重写算法的 |
emmm关于占比不是100这个问题,主要是因为写法是通过先用浮点数计算,然后再转换成整数输出,但是浮点数变成整数的过程是把小数点后面的数字一刀切,不会四舍五入,所以会出现一定的误差...... |
……看到了一大堆的"for i in 0..3"和"$game_party.members[i]",还有一些重复率高达99%的语句。 这样对成员上限为4人的是没问题,但是成员上限多或少于4人的就有可能无法正常工作。 最好可以用块,直接迭代$game_party.battle_members |
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