要让一个图片消失, 有几种做法? 你现在应该知道答案吧, 可以用 self.visible = false, self.opacity = 0 这两个方法 那为什么这里还要多一个hidden , 也是判断图片显示或者消失用呢? 拿我的栗子给你看, 我设计的潜艇, 平时是看不到的, 只有用声呐才能让它显形, 同时, 我设计的夜战, 在视野范围外,是看不到敌人的 如果, 只是用一个实变量来判断图片是否显示, 那, 夜战下的潜艇又如何呢? 很显然, 夜战和潜艇的隐藏方法必须要用不同的实变量才不会混乱 然后看XP的默认战斗, 杀掉敌人后, 敌人图片会消失, 敌人逃跑后,图片也会消失, 那怎么判断是杀掉消失的还是逃跑消失的? 答案就是, 用hidden来判断 最后, 为什么不用opacity ? 因为, 它还要承当半透明图片的判断呢, 如果用opacity = 0 来让图片消失, 那假如一个半透明(opacity != 255)的幽灵,死后复活, 它的opacity要怎么恢复原来的设置? |
这个是定义" HP为0" 的状态, 内容就是 当战斗者不是隐藏的且HP等于0的时候,"HP为0" 这个状态成立 然后, 你可以全局搜索 hp0? 看它被什么地方调用, 用来进行什么判断 @hp血量是战斗时候实时监控的吗? 为什么要实时监控? 只要在需要的时候, 调用战斗者的当前HP进行判断就可以了 这个 @Hidden 表示隐藏状态, XP的战斗是战斗开始后,把所有敌人都保存到 敌人队列数组里, 如果这个敌人是打一半出现的, 那@hidden就是true, 战斗中通过事件让它的@hidden为false, 这样看起来就是乱入战斗的了, 同样, 敌人逃跑, 就把它的@hidden = true, 这样它就从战场上消失了 食栗子 |
本帖最后由 百里_飞柳 于 2019-5-13 11:18 编辑 意思就是在 @Hidden 为真时,这个方法直接返回假 也就是在设计上,认为隐藏的敌人一定是存活的(hp0?返回假,判定为存活),隐藏的敌人只有在利用 战斗事件指令-敌人中途出现 后才能进行击杀 |
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