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切换元件通行度,一些问题

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发布时间: 2019-9-7 15:02

正文摘要:

本帖最后由 miantouchi 于 2019-9-7 15:38 编辑 1.水的部分角色直接走是走不过去,必须要借助梯子后,才能通行水部分。 2.之前刀王给了换通行度方案,适合我的世界大地图,并且是水有有边界无边界都适用完美契合 ...

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灯笼菜刀王 发表于 2019-9-7 18:06:34
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2019-9-7 18:11 编辑

elsif tile_id == 水面ID
  return $game_switches[5]  
elsif tile_id == 地面ID
  return !$game_switches[5] #注意这里是带感叹号的

这样5号开关只影响水面和地面其他没影响, 然后梯子做成可通行就行了(注意还要加上地图ID等其他区分, 否则每个图的相同ID图块都会影响到)

顺便说下,  当角色处于不能通行的图块的时候, 周围就算能通行也是无法移动的, 所以当你梯子变成不可通行的时候, 就等于把角色的移动冻结了

再顺便说下, XP的图块设置可以做999个, 就算某个爆数据狂魔这里也没用到上限, 尽管浪费没问题, 也不会因此增加多少游戏体积, 因为图块设置实际上就只是一个数组而已

点评

好,先暂时先能实现功能吧,估计以后出现别的情况,肯定还得优化代码,要不是太臃肿了。  发表于 2019-9-7 19:30
最后, 通行度替换只是换个数组而已, 如果你担心不够用,大可手动替换数组, 满足某个条件的时候直接返回你要的值就行了, 自己研究下它的结构尝试吧  发表于 2019-9-7 19:14
区别设置的情况多了话, 就干脆建个函数直接判断, 省得在passable搞一大串  发表于 2019-9-7 19:11
如果你只是要做"水面地面效果" 那完全可以用地形标志处理, 这样就通用所有地图了(有需要再区别就是了)  发表于 2019-9-7 19:10
好再往下画其他场景,看看利用地图ID怎么整合和区分  发表于 2019-9-7 18:37

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参与人数 2星屑 +75 +2 收起 理由
RyanBern + 75 + 1 认可答案
miantouchi + 1 认可答案

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89444640 发表于 2019-9-7 16:55:51
本帖最后由 89444640 于 2019-9-8 07:59 编辑

要不你把梯子设置为不可通行,地砖设置为96*96,四个角禁止外侧通行,具体设置,看默认图块,与事件接触后,根据朝向自动移动一下。
美工之所以喜欢用rmxp就是因为只有这个版本不限制地图原件数量,96*96的意思是3*3个图块,9个图块做陆,加上转角一共是13个
上面的gif的穿透就是因为地板都是同一个原件,四边都能走,所以进入水里也能上岸
如果地面这样设置,注意,右侧是四个内转角的通行。

除非开穿透on,否则你打开开关以后应该是走不到陆地上的。
梯子这样设置,

走到最下面,分歧,如果是脸向下接触事件,穿透on 向下移动,更改通行类型,水on 陆地off 梯子不变 穿透off
回去时候,如果联想上,向上移动,后面一样 水off 陆地on

点评

等我试试看,我这个游戏就3*3吧,没有内转角  发表于 2019-9-8 19:26
我感觉这么设置其实也行吧,  发表于 2019-9-8 07:56
不都是32*32的?  发表于 2019-9-7 17:56
还有这么大的元件?  发表于 2019-9-7 17:56

评分

参与人数 1+1 收起 理由
miantouchi + 1 塞糖

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灯笼菜刀王 发表于 2019-9-7 16:29:23
事件勾上允许通行就可以无视图块通行度

点评

脚本这块写不好,帮我看看楼下回复的  发表于 2019-9-7 17:57
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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