本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2019-9-7 18:11 编辑 elsif tile_id == 水面ID return $game_switches[5] elsif tile_id == 地面ID return !$game_switches[5] #注意这里是带感叹号的 这样5号开关只影响水面和地面其他没影响, 然后梯子做成可通行就行了(注意还要加上地图ID等其他区分, 否则每个图的相同ID图块都会影响到) 顺便说下, 当角色处于不能通行的图块的时候, 周围就算能通行也是无法移动的, 所以当你梯子变成不可通行的时候, 就等于把角色的移动冻结了 再顺便说下, XP的图块设置可以做999个, 就算某个爆数据狂魔这里也没用到上限, 尽管浪费没问题, 也不会因此增加多少游戏体积, 因为图块设置实际上就只是一个数组而已 |
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RyanBern | + 75 | + 1 | 认可答案 |
miantouchi | + 1 | 认可答案 |
本帖最后由 89444640 于 2019-9-8 07:59 编辑 要不你把梯子设置为不可通行,地砖设置为96*96,四个角禁止外侧通行,具体设置,看默认图块,与事件接触后,根据朝向自动移动一下。 美工之所以喜欢用rmxp就是因为只有这个版本不限制地图原件数量,96*96的意思是3*3个图块,9个图块做陆,加上转角一共是13个 上面的gif的穿透就是因为地板都是同一个原件,四边都能走,所以进入水里也能上岸 如果地面这样设置,注意,右侧是四个内转角的通行。 除非开穿透on,否则你打开开关以后应该是走不到陆地上的。 梯子这样设置, 走到最下面,分歧,如果是脸向下接触事件,穿透on 向下移动,更改通行类型,水on 陆地off 梯子不变 穿透off 回去时候,如果联想上,向上移动,后面一样 水off 陆地on |
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miantouchi | + 1 | 塞糖 |
事件勾上允许通行就可以无视图块通行度 |
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GMT+8, 2024-11-26 19:32
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