1103123301 发表于 2020-2-16 21:19 好的,谢了 |
暴走杀神 发表于 2020-2-16 17:02 可以,is_a判断对象,然后角色和敌人可以的分开设置。 技能就用id来判定或者其他什么的 |
暴走杀神 发表于 2020-2-16 17:02 可以,比如 RUBY 代码复制
但要想一步到位还有这个方法。 $技能暴击栏宝箱君 = [57,58,59] #将技能化为数组等价于skill.id == 57 skill.id == 58 skill.id == 59 if $技能暴击栏宝箱君.include?(skill.id) and rand(100) < 100 #自定的技能有100%的概率造成2倍伤害 $技能暴击效果宝箱君 = (2.5).to_i #由于伤害不能有小数点因此2.5等价于2 3.8等价于3! self.damage *= $技能暴击效果宝箱君 #伤害乘以2 self.critical = true #会心一击标志 end |
1103123301 发表于 2020-2-15 23:52 谢了,不过每个技能都可以分别这样设置吗? |
暴走杀神 发表于 2020-2-15 22:12 将 if skill.id == 1 and rand(100) < 15 #技能1有15%的概率造成2.5倍伤害 power *= (2.5).to_i self.damage = power self.hp -= self.damage end 伤害数字与实际伤害不符是因为这伤害计算与技能威力挂钩,改成下面这个试试 #技能暴击率与伤害(宝箱君修改) if skill.id == 57 and rand(100) < 100 #技能57号有100%的概率造成2倍伤害 $技能暴击效果宝箱君 = (2.5).to_i #由于伤害不能有小数点因此2.5等价于2 3.8等价于3! self.damage *= $技能暴击效果宝箱君 #伤害乘以2 self.critical = true #会心一击标志 end |
本帖最后由 kelove331 于 2020-2-14 07:54 编辑 暴走杀神 发表于 2020-2-13 14:18 不好意思,多了个end,已经修改了,这个放在game_battler3里! |
kelove331 发表于 2020-2-6 21:38 不明白这要放到哪,放到脚本里面都是末尾报错 |
kelove331 发表于 2020-2-6 21:38 好像是的,其实我觉得可以用大佬你的战斗调用公共事件!!!那个是真的好用!!!! |
站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作
GMT+8, 2024-11-27 01:01
Powered by Discuz! X3.1
© 2001-2013 Comsenz Inc.