本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2019-12-26 15:17 编辑 或者用感觉来做:如果觉得攻击重要一点,那就让攻击的系数大些;反之防御大些。然后用分段函数【(a.atk*系数-b.def*系数)>0 ? (a.atk*系数-b.def*系数) : 1】(顶楼上的分段函数) 或者也可以考虑把括号内的内容改成其他函数曲线,以达到“盛极则衰”之类的效果? |
我通常会用这个: 如果A.ATK>=B.DEF:基本伤害=A.ATK*2-B.DEF 如果A.ATK<B.DEF:基本伤害=A.ATK**2/B.DEF (假设通常攻击的伤害是基本伤害左右) 这样的话,就攻守两方都偏向了。 敌方防御力再大也不会减伤害减至0, 我方攻击力再大也不会造成大到太夸张的伤害。 但是由于是分段函数, 要输入数据库可能就有点复杂了QAQ |
本帖最后由 Mono_kyrin 于 2019-12-23 06:36 编辑 是什么的伤害公式?平A和技能的计算方法肯定是不一样的。平A要考虑暴击,技能一般不会(能的话翻倍伤害容易逆天) MV这个公式换句话来说就是防御只要相当于对方4/3的攻击就可以完全抵消基础伤害,这显然太偏向防守方 如果偏向攻击方,可以加大攻防比,比如我习惯用A.ATK - B.DEF / 2作为基础伤害(也就是两倍防御才能完全抵消攻击),然后经由力量属性或者魔力属性(魔攻特化)成比例放大 |
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