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关于伤害公式

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发布时间: 2019-12-22 16:06

正文摘要:

怎么样让它显得相对公平一些? MV默认的A.ATK*4-B.DEF*3对于堆防御的时候显得不公平 我很久以前设想的A.ATK*威力-B.DEF对除了75~125以外的区间都显得…… 精灵宝可梦用的是[(2*LV+10)/250]*[A.ATK/B.DEF]*威力+2,理 ...

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哇哇哇啊叭叭 发表于 2019-12-26 20:15:13
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2019-12-26 15:17 编辑

  或者用感觉来做:如果觉得攻击重要一点,那就让攻击的系数大些;反之防御大些。然后用分段函数【(a.atk*系数-b.def*系数)>0 ? (a.atk*系数-b.def*系数) : 1】(顶楼上的分段函数)

  或者也可以考虑把括号内的内容改成其他函数曲线,以达到“盛极则衰”之类的效果?


David_Exmachina 发表于 2019-12-25 21:27:43
我通常会用这个:
如果A.ATK>=B.DEF:基本伤害=A.ATK*2-B.DEF
如果A.ATK<B.DEF:基本伤害=A.ATK**2/B.DEF
(假设通常攻击的伤害是基本伤害左右)

这样的话,就攻守两方都偏向了。
敌方防御力再大也不会减伤害减至0,
我方攻击力再大也不会造成大到太夸张的伤害。

但是由于是分段函数,
要输入数据库可能就有点复杂了QAQ

点评

分段函数666  发表于 2019-12-26 20:03
Mono_kyrin 发表于 2019-12-23 06:34:55
本帖最后由 Mono_kyrin 于 2019-12-23 06:36 编辑

是什么的伤害公式?平A和技能的计算方法肯定是不一样的。平A要考虑暴击,技能一般不会(能的话翻倍伤害容易逆天)

MV这个公式换句话来说就是防御只要相当于对方4/3的攻击就可以完全抵消基础伤害,这显然太偏向防守方

如果偏向攻击方,可以加大攻防比,比如我习惯用A.ATK - B.DEF / 2作为基础伤害(也就是两倍防御才能完全抵消攻击),然后经由力量属性或者魔力属性(魔攻特化)成比例放大

点评

不偏向攻击的话,血会很难下降。甚至无伤。  发表于 2019-12-23 20:08
4:3偏向防守么……?我觉得1:1是比较合理的了,毕竟数据极限摆在那  发表于 2019-12-23 17:12
yang1zhi 发表于 2019-12-22 22:13:20
公平?
A.ATK-B.DEF

点评

这个确实看起来公平(a.atk-b.def)*威力,至少比(a.atk*威力-b.def)稳定的多  发表于 2019-12-23 14:42
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