BCJT 发表于 2020-3-2 22:42 封神榜啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊 |
本帖最后由 BCJT 于 2020-3-2 22:50 编辑 对不起刚看到这个攻略! 本来想做个SV的教程范例,结果正好遇到了短篇的比赛,于是添加了剧情就... 虽然是个短篇,但是凝聚了很多游戏制作中自己总结出的精华。 感谢您对这个游戏的重视,真的很感动~ |
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2020-3-4 09:19 编辑 游戏制作套路一 一、写在前面的话 这个套路本意是迅速、稳定地量产游戏。但它仍处于实验阶段,希望它确实是众多“迅速、稳定、量产游戏”的方法中的一种。本想验证这个套路,却正好遇到《龙虎斗》:《龙虎斗》正是想象中,这种套路做出来的游戏的样子,真是奇妙(当然这并不能证明《龙虎斗》就是用这个套路制作的) 二、主要信息与次要信息 游戏信息分主要与次要信息。前者用来“告诉玩家该干什么”、“推动游戏进度”,后者用来“随时调整以迎合前者,顺便尽量增加游戏吸引力”。比如在这个游戏里,“跟6夫人谈话的内容”(大致是为王不仁之类的感慨)是次要信息,而“谈话获得技能”是主要信息。次要信息可以换成“啊,听说你在外面把那些无礼的家伙教训了一顿,是个了不起的武士呢!这里有本秘籍,正配得上你唷” 次要信息如果被置换或是删除掉,为游戏带来的伤害较少,但主要信息则不行。如果将“技能的用法”删除掉,玩家无从得知游戏的玩法(“这个技能有什么效果、有什么限制”) 三、先有再好 先将游戏主要玩法铺展开,再将主要信息安置好,最后再考虑次要信息的内容。在这个过程中,对各部分进行微调,以求达到最好的效果即可 四、最后 虽然这个方法可以左右游戏制作的效率,但不能左右游戏的生死。《龙虎斗》有趣不是因为惊人的产出速度,而是因为其他部分;如:因为次要信息的恰当,所以玩家的代入感更强 |
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2020-3-4 10:55 编辑 战斗详解 一、复杂的剪包锤 游戏要满足两种战斗趋势,就可以取得战斗胜利。①骗掉敌人的技能。②优先使敌人的血量清空。每局战斗的前期①更重要,后期②更重要 1. 骗掉技能 2. 血量清空 3. 最佳效果 二、概率 剪包锤有技巧吗?没有。因为完全靠猜。但玩家可以根据“技能出现的可能性大小”来进行决策。简单来说,就是猜测作者是怎么写的代码,然后以此制定作战方式。另外,我们可以尝试遍历所有敌方可能使用的技能,为每种技能确定一个(或一类)合适的技能对策。两种趋势结合起来考虑,就能得出最好的应对策略 当敌人是小次郎时的结论 小次郎技能发动情况 这样思考的原因? 关于无伤通关:感谢作者的详解 |
站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作
GMT+8, 2024-11-22 02:18
Powered by Discuz! X3.1
© 2001-2013 Comsenz Inc.