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《龙虎斗》攻略(损害游戏观感)、图解和评论

查看数: 2197 | 评论数: 4 | 收藏 1
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发布时间: 2020-2-20 15:16

正文摘要:

本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2020-3-4 11:13 编辑 写在前面 好长...折起来吧   最近尝试跟人一起做游戏玩。因为,之前独自做的话...很难形容:游戏总是越做越复杂,直到根本完不成为止;同时即便做完, ...

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刈飒的风 发表于 2020-4-19 12:26:59
BCJT 发表于 2020-3-2 22:42
对不起刚看到这个攻略!
本来想做个SV的教程范例,结果正好遇到了短篇的比赛,于是添加了剧情就...
虽然是 ...

封神榜啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
BCJT 发表于 2020-3-2 22:42:44
本帖最后由 BCJT 于 2020-3-2 22:50 编辑

对不起刚看到这个攻略!
本来想做个SV的教程范例,结果正好遇到了短篇的比赛,于是添加了剧情就...
虽然是个短篇,但是凝聚了很多游戏制作中自己总结出的精华。
感谢您对这个游戏的重视,真的很感动~

点评

嗯,确实呢。游戏策划阶段不太可能把所有元素都想到  发表于 2020-3-4 17:47
很多细节和元素其实是在制作过程中才加入的,开始时只构思了一个简单的主线。 先建立主体,才能在过程中慢慢改良它。一步到位几乎不可能。  发表于 2020-3-4 17:21
谢谢!作为玩家,我也非常感谢您给予的、游戏里的这段令人感动的经历!  发表于 2020-3-4 14:01

评分

参与人数 1+1 收起 理由
哇哇哇啊叭叭 + 1 谢谢!

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哇哇哇啊叭叭 发表于 2020-2-20 19:47:10
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2020-3-4 09:19 编辑

游戏制作套路一

一、写在前面的话
    这个套路本意是迅速、稳定地量产游戏。但它仍处于实验阶段,希望它确实是众多“迅速、稳定、量产游戏”的方法中的一种。本想验证这个套路,却正好遇到《龙虎斗》:《龙虎斗》正是想象中,这种套路做出来的游戏的样子,真是奇妙(当然这并不能证明《龙虎斗》就是用这个套路制作的)

二、主要信息与次要信息
    游戏信息分主要与次要信息。前者用来“告诉玩家该干什么”、“推动游戏进度”,后者用来“随时调整以迎合前者,顺便尽量增加游戏吸引力”。比如在这个游戏里,“跟6夫人谈话的内容”(大致是为王不仁之类的感慨)是次要信息,而“谈话获得技能”是主要信息。次要信息可以换成“啊,听说你在外面把那些无礼的家伙教训了一顿,是个了不起的武士呢!这里有本秘籍,正配得上你唷”
    次要信息如果被置换或是删除掉,为游戏带来的伤害较少,但主要信息则不行。如果将“技能的用法”删除掉,玩家无从得知游戏的玩法(“这个技能有什么效果、有什么限制”)

三、先有再好
    先将游戏主要玩法铺展开,再将主要信息安置好,最后再考虑次要信息的内容。在这个过程中,对各部分进行微调,以求达到最好的效果即可

四、最后
    虽然这个方法可以左右游戏制作的效率,但不能左右游戏的生死。《龙虎斗》有趣不是因为惊人的产出速度,而是因为其他部分;如:因为次要信息的恰当,所以玩家的代入感更强




哇哇哇啊叭叭 发表于 2020-2-20 17:13:10
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2020-3-4 10:55 编辑

战斗详解

一、复杂的剪包锤
  游戏要满足两种战斗趋势,就可以取得战斗胜利。①骗掉敌人的技能。②优先使敌人的血量清空。每局战斗的前期①更重要,后期②更重要
1. 骗掉技能
2. 血量清空
3. 最佳效果



二、概率
  剪包锤有技巧吗?没有。因为完全靠猜。但玩家可以根据“技能出现的可能性大小”来进行决策。简单来说,就是猜测作者是怎么写的代码,然后以此制定作战方式。另外,我们可以尝试遍历所有敌方可能使用的技能,为每种技能确定一个(或一类)合适的技能对策。两种趋势结合起来考虑,就能得出最好的应对策略
当敌人是小次郎时的结论
小次郎技能发动情况
这样思考的原因?
关于无伤通关:感谢作者的详解



点评

谢谢!  发表于 2020-3-4 15:38
小提示:当剧情模式中小次郎学会密奥义时,武藏发动修罗斩(无视距离发动)的几率会大大增加。  发表于 2020-3-2 22:54
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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