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[游戏攻略] 《龙虎斗》攻略(损害游戏观感)、图解和评论

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发表于 2020-2-20 15:16:16 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2020-3-4 11:13 编辑

写在前面

[fold=好长...折起来吧]
  最近尝试跟人一起做游戏玩。因为,之前独自做的话...很难形容:游戏总是越做越复杂,直到根本完不成为止;同时即便做完,也总发现“没有想象中优秀”。因此,决定尝试在某大佬的团队里做剧本(还是应该叫策划?)。在做剧本的时候,突然见到了《龙虎斗》,竟然与我做游戏的某种套路完全吻合。在诧异的同时,剧本那边的工作陷入困境,就先发个游戏图解吧[/fold]  《龙虎斗》游戏地址:https://rpg.blue/thread-476805-1-2.html


游戏简介

  游戏的主要玩法是【复杂的剪包锤】,背景架构在【武藏与小次郎的决斗】之上
  与人对话才能推进剧情,进而进入主要玩法之中

图解攻略

零、名词解释
[fold=名词解释:可以不看]
1. 与人对话会获得技能并升级
2. 获取足够技能才能开启游戏玩法,即进入严流岛的决斗之中
3. 能够获取技能的对话分有序和无序两种。无序对话无条件触发。有序对话要么“进行完所有无序对话”才能触发,要么还需要选择最高难度才可触发。根据难度不同,npc的对话内容是有差别的(感谢作者答疑)
4.图片中展示的人物都是不会大幅移动的,所以可以当作地图坐标来看待[/fold]
一、武藏
[fold=图片:无序对话]
  这3个npc可以获得“移动”、“待机”、“普攻”三种技能
2020-02-20_131009.png 2020-02-20_131058.png 2020-02-20_131150.png


。
[/fold][fold=图片:有序对话①]
  需要完成所有无序对话,才能触发这类对白
  在“耕田白丁”下方房间里,会获得“反击”技能
  
2020-02-20_131300.png 2020-02-20_131313.png

  在“耕田白丁”上方房间里,会获得“位移*攻击”技能。需要注意的是:武藏不识字(我也是调查告示牌后才发现的。羡慕作者的历史功底),所以要选择“否”,然后答对所有问题才能获得技能。考题答案写在游戏帮助文件里
  如果有条件没有达成,“白丁上房男”大多会说些土地所有制的问题(关于土地所有制,听说非洲兄弟们还停留在这个问题上没有谈拢。玩游戏还要懂历史,做游戏还得研究生起步,还得是国外留学那种,听说国外小初历史课还合作《文明》...天呐!感觉自己对游戏的占有权正在被大幅地剥夺!!)
2020-02-20_131425.png 2020-02-20_131448.png

。
[/fold][fold=图片:有序对话②]
  当所有有序对话①完成后,且在“挑战”(最高)难度条件下:首先,在封印石处确认封印石的对白已经改变,然后,进屋调查箱子,最后,再次确认封印石
  达成以上条件后,即可进入逼格满满的隐藏场景,学会“超杀”

2020-02-20_132807.png 2020-02-20_132752.png



。
[/fold][fold=图片:与小次郎的战斗]
  显示玩家信息的面板中,写了玩家使用角色的名字。在上方的两个角色,右方的是玩家;这点上,作者恰违背了玩家习惯上的心理感受,所以可能会造成混淆
  我认为:①使用“移动”,保证两人近距离。②使用“位移*攻击”、“超杀”。③使用“普攻”。这三点优先级从前往后依次递减,如果前3回合骗过了敌方2次远程攻击,那么就继续,否则选择“逃跑”重新挑战

2020-02-20_141133.png


。
[/fold][fold=无图:与忍者的战斗]
  先使用“反击”技能,之后任意使用技能即可胜利

。
[/fold]

二、小次郎
[fold=图片:酒馆]
  出生点左下方是酒馆。先找到出城口,再左走,见下图中“两樱树下的秃头男”的右上方即是酒馆
  保险起见,先与两樱男对话,再进入酒馆,与“便当男”对话
01.png 02.png

。
[/fold][fold=图片:柴房]
  酒馆左上方是柴房。下图中,中央是玩家,另一人是“两樱秃头男”,右方是酒馆
03.png
  进入柴房见到武藏 04.png

。
[/fold][fold=图片:酒馆]
  再入酒馆,等待动画完毕后,出门即可进入技能学习的情节中
  动画自动播放,玩家只需要点击确定即可

05.png 2020-02-20_134222.png

。
[/fold][fold=图片:出生点]
  再次回到出生点,进入前方房间触发剧情 2020-02-20_134526.png 2020-02-20_134549.png

。
[/fold][fold=图片:门前人房间]
  完成上述步骤后,来到门前有人的房间,会出现剧情对话
  据说德川老龟晚年喜欢找非常年轻的女性(侍寝!?不,据说是“吸取清纯*女的精气神”以保“精神焕发”...好吧,听起来就像是起飞之后的满足)...我想这些女性大概都觉得这糟老头子又俗又土又恶心吧!?“门前人”房间里的女性就充满了敏感的道德稽查
2020-02-20_134737.png

。
[/fold][fold=图片:超杀]
  此时,来到井边求获超杀技能
2020-02-20_135019.png

.
[/fold][fold=无图:与武藏的无伤战斗]
  顺序是:待机,移动,移动,反击
  如果有伤,就逃跑重来
  武藏开局有可能首先使用超杀,如几次重来都没遇到这种情况,请务必开局先使用“反击”技能

。
[/fold]

三、隐藏模式的开启方法
  在选人界面,输入:上上 下下 上下 上下,可以进入秘笈输入模式
  输入“Project1”进入严流岛模式,“BCJT2016”进入道场模式。注意大小写
[fold=图片:密码]
2020-02-20_140859.png

。
[/fold]
四、真结局
感谢作者答疑
[fold=我打出的竟然不是真结局!?*剧透警告*]
    武藏和小次郎怀着虚无论的世界观倾向,双双告别了名利场,归隐去liao


。
[/fold]

五、注意
  战斗画面中,右边的才是玩家
  选人界面中,要首先按下“确定”,将信息提示关掉,才能正常使用方向键和确定键
  选人界面中,使用确定键返回难度选择
  本攻略优先选择最高难度,针对1.2版




点评

忍者战必须用1.疾风突 2.修罗斩来秒杀他。否则必定战败或让他逃走... 武藏线只有秒杀掉忍者,然后小次郎线触发秘奥义,才能出现真结局。  发表于 2020-3-2 23:02
不同难度的对话有变化,跟一些NPC对话会有下一步剧情的提示。  发表于 2020-3-2 22:57

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 楼主| 发表于 2020-2-20 17:13:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2020-3-4 10:55 编辑

战斗详解

一、复杂的剪包锤
  游戏要满足两种战斗趋势,就可以取得战斗胜利。①骗掉敌人的技能。②优先使敌人的血量清空。每局战斗的前期①更重要,后期②更重要
[fold=1. 骗掉技能]
  游戏共有:普攻,移动,待机,反击,位移*攻击,超杀,6种技能。其中,每个技能的“使用次数”与“消耗体力”之和是5。游戏有:远位、近位两种站位方式,部分技能需要在特定位置才能生效
  骗掉技能就是“让对方的技能无法扣除血量”。那么“超杀”就是主要的欺骗对象,例如:只要用“移动”和“待机”骗掉2次小次郎的“超杀”(当处于近位时,使用待机度过本回合;如果小次郎使用超杀,那么超杀会因未处于远位而无效),基本上就赢定了,原因会在后面《概率》部分写明

  当敌人是小次郎的时候,普攻=居合斩,反击=燕返,位移*攻击=一闪,超杀=霞斩。需要注意的是,虽然“燕返”写在官方攻略最后,且只能使用1次,但这里把它作为“反击”看待
  当敌人是武藏的时候。普攻=强袭,反击=当身,位移*攻击=烈风突,超杀=修罗斩。只要避免被“超杀”打到,就能稳操胜局。原因也会在《概率》部分写明



。
[/fold][fold=2. 血量清空]
  不能优先追求这个趋势。因为:先后手,近远程,开局占位
  游戏模式是回合制,虽然双方每回合的决定是同时揭牌,但小次郎通常占据先手;所以,如果双方造成的血量扣除数值相等,武藏会优先死亡。其次,小次郎是远程英雄,游戏开局时又恰是远利站位


。
[/fold][fold=3. 最佳效果]
最佳效果的局限
    这可能是作者原本设计的玩法。但我没有这么使用。一个技能的最佳效果是“物尽其用”,就是:在当前回合内,自己的低价技能生效了,且对手的高价技能折扣了。但这样是不稳定的求赢方式,是不对的(这有点像做生意,多数人希望追求一个稳定的资金链,哪怕利润低一点。我想这就是为什么资本家最爱费老大劲培养市场、建立产业链条的原因)。我们不应该追求短时内的最大利润,而应追求长时间的稳定利润,以让自己处于一个良性循环里。原因也在《概率》部分写明

最佳效果例举
    对于“强袭”(武藏,普攻)来说,最好“对上霞斩(超杀,小次郎)”且“近位”,那么强袭扣除小次郎的血量,而霞斩又浪费掉了一次。其次好的情况是对上“对上移动”且“远位”,或“对上等待”且“近位”;总之,一回合下来,己方不扣血而敌方扣血。再差一点的情况是是对上“居合斩(小次郎,普攻)”,远近位无所谓了,就是平等地互相伤害;对上“一闪(小次郎,位移*攻击)”且“近位”也一样。最差是对上“燕返(小次郎,反击)”,不仅攻击无效,还倒扣血量

    对于“当身”(武藏,反击)来说,它分2个方面:【攻击无效】,【造成伤害】。前者当然是尽量找“高伤技能”下手,后者尽量在“近位”时使用。因此,最好对上“一闪”,这样不仅回合内敌方扣血,且敌方攻击无效。其次是“居合斩”且“近位”。再者是“霞斩”且“近位”,或“霞斩”且“远位”。最糟糕的是对上“待机”或“移动”。其他情况略

    综上所述,每回合的决策是有好、中、差之分的。但我觉得玩家无需关心此项,所以剩下的对比就略掉

。
[/fold]


二、概率
  剪包锤有技巧吗?没有。因为完全靠猜。但玩家可以根据“技能出现的可能性大小”来进行决策。简单来说,就是猜测作者是怎么写的代码,然后以此制定作战方式。另外,我们可以尝试遍历所有敌方可能使用的技能,为每种技能确定一个(或一类)合适的技能对策。两种趋势结合起来考虑,就能得出最好的应对策略
[fold=当敌人是小次郎时的结论]
    ①开场小次郎倾向使用2次“超杀”(霞斩)。不太可能使用“移动”、“待机”,不太可能使用“反击”(燕返),不可能使用“普攻”(居合斩)
    那么此时的攻略就是:移动,攻击。第一回合用“移动”硬吃一次远攻,第二回合使用“攻击”或“待机”令对手“超杀”无效
    原因:小次郎的技能要么需要近位才有用(居合斩),要么因为武藏只有一个远位技能、小次郎却拥有较多远位技能而没必要使用(如:移动。开局小次郎几乎“从远位变为近位”的需要;如果他想攻击,那就是脱了裤子放P;如果他想浪费武藏的“移动”,那么使用“等待”更好——省下一次移动,且即便站位变为近位,自己也有攻击或反击的方式),要么因为武藏只有一个远位技能、小次郎基本用不到反击而放弃使用(燕返)。最重要的是通过比较多次的试验,可以得出这种倾向
    ②第三回合,当玩家已经接近小次郎时,他倾向于使用攻击技能,有部分可能使用“反击”,有部分可能使用“移动”技能
    那么攻略是:“普攻”、“反击”二选一。因为对手使用“位移”的可能较小,这里可能是作者故留的生路?
    原因:此时双方技能已经消耗小半,此时小次郎倾向于待机是几无必要的(处于近位时,武藏才刚刚获得攻击的可能,如果武藏倾向于待机或移动,那么作为“移动”技能剩余量较少的一方,这显得非常不妥。使用移动的唯一原因是小次郎也决定使用移动,但以移动换移动只会导致自己先陷入无法移动的境地。使用待机的唯一原因是为了骗过小次郎只有1次的反击)。移动看起来是不太必要的,除非小次郎想要令武藏先陷入无法移动的境地。另外:多次试验得出倾向
    ③同上

。
[/fold][fold=小次郎技能发动情况]
1. 移动
    在近位时更容易发动
2. 待机
    在远位时更容易发动
3. 普攻==居合斩
    仅近位发动。如果当前距离为“远位”,小次郎不会使用这个技能
4. 超杀==霞斩
    近位可能发动,仅远位才能生效.。这应该是作者故意留的破绽
5. 位移*攻击==一闪
    远近都可能,但远位更可能发动
6. 反击==燕返
    仅近位发动。远位基本不可能遇到武藏的攻击
[/fold][fold=这样思考的原因?]

    如果玩家扮演小次郎,会优先使用“移动”,先移动到对方身边吗?我觉得不太可能。开场使用“移动”的目的,应该是赌“对方会首先使用移动类技能来拉近距离”,否则性价比实在不高:对于攻击机会,移动并不会带来更优的情况(近位远位都能使用攻击类技能),对于反击机会也是如此(小次郎为了获得唯一的1次反击机会,先冒着被攻击的可能近身,再冒着反击落空的可能使用反击,这是一种将两次负面概率叠加的行为)
    除非武藏也使用移动,小次郎使用移动的必要性才比较大:双方交掉1次移动,但站位仍是远位,这相当于武藏比小次郎少了一次移动;但是,“只有死掉的敌人才是好的敌人”,如果能够尽快杀死敌人,最好立刻执行,否则就要冒着被反杀的危险——即便这种危险的可能性很低
    总之,小次郎开局使用移动,对“攻击”、“反击”,移动不能带来更优秀的情况;对于“保持站位”,它是有意义的。开局使用移动的唯一原因只能是ai武藏有大概率也会在开局使用移动。但若武藏大概率使用移动,我们最优的解是“使用攻击”而不是保持站位

    再看看“骗掉”武藏的技能。如果武藏开局使用“普攻”的话,过去反而挨揍。武藏如果使用“待机”,交换技能的必要性太低。武藏的“反击”还算值得换掉。换“超杀”则是神经病了,本来一段的伤害硬硬打成2段。反观使用“攻击类”技能则可靠得多:要么武藏费血,要么武藏费血并使用一个能够靠近的技能,要么武藏交换一个“反击”技能

    所以,在仍拥有“超杀”与的情况下,小次郎应当优先保持距离,使用“超杀”拉开血量
    如果不,则优先拉开距离,并使用“待机”保持“移动类”技能的使用次数差。力求骗掉武藏的攻击机会并保持血量优势,或继续保持远距站位与移动类技能的次数差
    当“移动”耗尽,优先考虑使用高输出的技能
    最后再使用低输出的技能
    在这个过程中,观察武藏是否交代过高输出的技能,如果是,则优先逃离,以消耗武藏普攻机会;否则,就将“反击”的优先程度提升,消耗武藏高级攻击的同时,追求大幅削减武藏血量

    这样玩配合s&l方法应该是最稳定的通关方法。当玩家作为武藏时,思路与此雷同

。
[/fold][fold=关于无伤通关:感谢作者的详解]
    当玩家作为小次郎,且学会秘密奥义时,武藏使用修罗斩的概率会大幅增加。根据这一条,我们可以尽量在战斗前半段将反击交掉,原因么...咳咳

[/fold]


点评

谢谢!  发表于 2020-3-4 15:38
小提示:当剧情模式中小次郎学会密奥义时,武藏发动修罗斩(无视距离发动)的几率会大大增加。  发表于 2020-3-2 22:54
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 楼主| 发表于 2020-2-20 19:47:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2020-3-4 09:19 编辑

游戏制作套路一

一、写在前面的话
    这个套路本意是迅速、稳定地量产游戏。但它仍处于实验阶段,希望它确实是众多“迅速、稳定、量产游戏”的方法中的一种。本想验证这个套路,却正好遇到《龙虎斗》:《龙虎斗》正是想象中,这种套路做出来的游戏的样子,真是奇妙(当然这并不能证明《龙虎斗》就是用这个套路制作的)

二、主要信息与次要信息
    游戏信息分主要与次要信息。前者用来“告诉玩家该干什么”、“推动游戏进度”,后者用来“随时调整以迎合前者,顺便尽量增加游戏吸引力”。比如在这个游戏里,“跟6夫人谈话的内容”(大致是为王不仁之类的感慨)是次要信息,而“谈话获得技能”是主要信息。次要信息可以换成“啊,听说你在外面把那些无礼的家伙教训了一顿,是个了不起的武士呢!这里有本秘籍,正配得上你唷”
    次要信息如果被置换或是删除掉,为游戏带来的伤害较少,但主要信息则不行。如果将“技能的用法”删除掉,玩家无从得知游戏的玩法(“这个技能有什么效果、有什么限制”)

三、先有再好
    先将游戏主要玩法铺展开,再将主要信息安置好,最后再考虑次要信息的内容。在这个过程中,对各部分进行微调,以求达到最好的效果即可

四、最后
    虽然这个方法可以左右游戏制作的效率,但不能左右游戏的生死。《龙虎斗》有趣不是因为惊人的产出速度,而是因为其他部分;如:因为次要信息的恰当,所以玩家的代入感更强




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发表于 2020-3-2 22:42:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 BCJT 于 2020-3-2 22:50 编辑

对不起刚看到这个攻略!
本来想做个SV的教程范例,结果正好遇到了短篇的比赛,于是添加了剧情就...
虽然是个短篇,但是凝聚了很多游戏制作中自己总结出的精华。
感谢您对这个游戏的重视,真的很感动~

点评

嗯,确实呢。游戏策划阶段不太可能把所有元素都想到  发表于 2020-3-4 17:47
很多细节和元素其实是在制作过程中才加入的,开始时只构思了一个简单的主线。 先建立主体,才能在过程中慢慢改良它。一步到位几乎不可能。  发表于 2020-3-4 17:21
谢谢!作为玩家,我也非常感谢您给予的、游戏里的这段令人感动的经历!  发表于 2020-3-4 14:01

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哇哇哇啊叭叭 + 1 谢谢!

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发表于 2020-4-19 12:26:59 | 显示全部楼层
BCJT 发表于 2020-3-2 22:42
对不起刚看到这个攻略!
本来想做个SV的教程范例,结果正好遇到了短篇的比赛,于是添加了剧情就...
虽然是 ...

封神榜啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
一点一点加油
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