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[游戏攻略] 《龙虎斗》攻略(损害游戏观感)、图解和评论

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发表于 2020-2-20 15:16:16 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2020-3-4 11:13 编辑

写在前面

好长...折起来吧
《龙虎斗》游戏地址:https://rpg.blue/thread-476805-1-2.html


游戏简介

  游戏的主要玩法是【复杂的剪包锤】,背景架构在【武藏与小次郎的决斗】之上
  与人对话才能推进剧情,进而进入主要玩法之中

图解攻略

零、名词解释
名词解释:可以不看

一、武藏
图片:无序对话
图片:有序对话①
图片:有序对话②
图片:与小次郎的战斗
无图:与忍者的战斗


二、小次郎
图片:酒馆
图片:柴房
图片:酒馆
图片:出生点
图片:门前人房间
图片:超杀
无图:与武藏的无伤战斗


三、隐藏模式的开启方法
  在选人界面,输入:上上 下下 上下 上下,可以进入秘笈输入模式
  输入“Project1”进入严流岛模式,“BCJT2016”进入道场模式。注意大小写
图片:密码

四、真结局
感谢作者答疑
我打出的竟然不是真结局!?*剧透警告*


五、注意
  战斗画面中,右边的才是玩家
  选人界面中,要首先按下“确定”,将信息提示关掉,才能正常使用方向键和确定键
  选人界面中,使用确定键返回难度选择
  本攻略优先选择最高难度,针对1.2版




点评

忍者战必须用1.疾风突 2.修罗斩来秒杀他。否则必定战败或让他逃走... 武藏线只有秒杀掉忍者,然后小次郎线触发秘奥义,才能出现真结局。  发表于 2020-3-2 23:02
不同难度的对话有变化,跟一些NPC对话会有下一步剧情的提示。  发表于 2020-3-2 22:57

评分

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BCJT + 1 超级详细,感动ng...

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 楼主| 发表于 2020-2-20 17:13:10 | 只看该作者
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2020-3-4 10:55 编辑

战斗详解

一、复杂的剪包锤
  游戏要满足两种战斗趋势,就可以取得战斗胜利。①骗掉敌人的技能。②优先使敌人的血量清空。每局战斗的前期①更重要,后期②更重要
1. 骗掉技能
2. 血量清空
3. 最佳效果



二、概率
  剪包锤有技巧吗?没有。因为完全靠猜。但玩家可以根据“技能出现的可能性大小”来进行决策。简单来说,就是猜测作者是怎么写的代码,然后以此制定作战方式。另外,我们可以尝试遍历所有敌方可能使用的技能,为每种技能确定一个(或一类)合适的技能对策。两种趋势结合起来考虑,就能得出最好的应对策略
当敌人是小次郎时的结论
小次郎技能发动情况
这样思考的原因?
关于无伤通关:感谢作者的详解



点评

谢谢!  发表于 2020-3-4 15:38
小提示:当剧情模式中小次郎学会密奥义时,武藏发动修罗斩(无视距离发动)的几率会大大增加。  发表于 2020-3-2 22:54
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 楼主| 发表于 2020-2-20 19:47:10 | 只看该作者
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2020-3-4 09:19 编辑

游戏制作套路一

一、写在前面的话
    这个套路本意是迅速、稳定地量产游戏。但它仍处于实验阶段,希望它确实是众多“迅速、稳定、量产游戏”的方法中的一种。本想验证这个套路,却正好遇到《龙虎斗》:《龙虎斗》正是想象中,这种套路做出来的游戏的样子,真是奇妙(当然这并不能证明《龙虎斗》就是用这个套路制作的)

二、主要信息与次要信息
    游戏信息分主要与次要信息。前者用来“告诉玩家该干什么”、“推动游戏进度”,后者用来“随时调整以迎合前者,顺便尽量增加游戏吸引力”。比如在这个游戏里,“跟6夫人谈话的内容”(大致是为王不仁之类的感慨)是次要信息,而“谈话获得技能”是主要信息。次要信息可以换成“啊,听说你在外面把那些无礼的家伙教训了一顿,是个了不起的武士呢!这里有本秘籍,正配得上你唷”
    次要信息如果被置换或是删除掉,为游戏带来的伤害较少,但主要信息则不行。如果将“技能的用法”删除掉,玩家无从得知游戏的玩法(“这个技能有什么效果、有什么限制”)

三、先有再好
    先将游戏主要玩法铺展开,再将主要信息安置好,最后再考虑次要信息的内容。在这个过程中,对各部分进行微调,以求达到最好的效果即可

四、最后
    虽然这个方法可以左右游戏制作的效率,但不能左右游戏的生死。《龙虎斗》有趣不是因为惊人的产出速度,而是因为其他部分;如:因为次要信息的恰当,所以玩家的代入感更强




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发表于 2020-3-2 22:42:44 | 只看该作者
本帖最后由 BCJT 于 2020-3-2 22:50 编辑

对不起刚看到这个攻略!
本来想做个SV的教程范例,结果正好遇到了短篇的比赛,于是添加了剧情就...
虽然是个短篇,但是凝聚了很多游戏制作中自己总结出的精华。
感谢您对这个游戏的重视,真的很感动~

点评

嗯,确实呢。游戏策划阶段不太可能把所有元素都想到  发表于 2020-3-4 17:47
很多细节和元素其实是在制作过程中才加入的,开始时只构思了一个简单的主线。 先建立主体,才能在过程中慢慢改良它。一步到位几乎不可能。  发表于 2020-3-4 17:21
谢谢!作为玩家,我也非常感谢您给予的、游戏里的这段令人感动的经历!  发表于 2020-3-4 14:01

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发表于 2020-4-19 12:26:59 | 只看该作者
BCJT 发表于 2020-3-2 22:42
对不起刚看到这个攻略!
本来想做个SV的教程范例,结果正好遇到了短篇的比赛,于是添加了剧情就...
虽然是 ...

封神榜啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
一点一点加油
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