PLeaseS 发表于 2020-4-25 08:18 注意看蓝线中间的部分,这里应该是主要的画面区域,全部是没有透视的。车厢。人。轮椅。注意轮椅的轮子落地的情况,如果是有透视的两个轮子会有前后的区别,着陆点不是落在一条线上。这里再一条线上,包括死尸。车厢。人脚着陆的点,都在一条线上。就是典型的横板透视会有的画法。好比是你从很远很远的地方看东西,那自然所有在地上的物体、着陆点都是在地平线的。 有些也有远近的表现,这里是靠直接将物体拿到画面的更前面,或者推到更后面,做成前后景。好比画面左边那个弯弯的?是电梯?他虽然在画面前方,表示更近了,但本身仍旧是没有透视,结构线都是平的(上下两端)。这就是一种假透视的做法,直接将物体拿到距离相机更近的地方。。。 |
感觉是把角色放在场景中对着比例画? 因为我角色高度比rmxp默认的高那么一点,主角站位比rm角色低一些,所以为了主角能和地图做互动,要对比着画 最好是让角色能与场景有效互动,比如开窗户。我这个阳台理论上算横版,角色高度正好能开窗户漏出上半身 |
好像是比例问题,不光是窗户,挂画甚至天花都太高了,就像是给海贼王的长腿族住的房子 |
不管是横板还是竖版还是斜板,你要决定相机的视角。就是说玩家的眼睛看过去的角度是如何的。 像素类横板,一般都只能做成基本平视的。也就是说一个盒子,是看不到,或者只能看到非常少的顶面。 画面中比较明显的问题就是透视的矛盾,似乎是一个俯视并且带透视的视角。那其实是偏向一般的rm类顶视图的画法了。并不是说你把地图画长了就是横板了。。 决定这个基础,后面才能谈到具体形状的规划像素的表现之类之类。 |
這邊有個關於像素房間的繪製教學 不過需要科学上网 https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=4918&snA=29449 |
挺好的啊 只是觉得窗户有点高,建议放在黄色横梁下面 |
挺好的啊 |
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