啊,刚刚才注意到发贴时间,三年前的贴子了。现在,游戏做出来了吗? |
怎么说呢,有一种为了创新而创新的感觉。(对万象物语也给我一样的感觉,同样是消除战斗相比克鲁赛德战记,万象物语的划线体验挺一般的) 从九宫格角度来说你肯定想在手机上玩吧?那么会有两个问题:九宫格对视觉的占比问题,战斗长度对操作的体验问题 第一个问题是九宫格在可视范围内占比太小影响操作,太大影响表现。 第二个是这个设计既不是复杂操作直接反馈(ACT),也不是简单操作长效反馈(命令型),而是复杂操作后长效反馈,这点对玩家注意力分配很难处理 不过要说这个设计完全不好我觉得也不是,如果是VR游戏可能可以做出很有节奏感的游戏 |
灯笼菜刀王 发表于 2020-10-22 11:48 刻意引入新奇的操作,结果成鸡肋,如果是过去,我大概会想起《塞尔达 天剑》的体感挥剑。 但现在我想起《塞尔达 王泪》的DIY装置建造,虽然DIY部分和游戏主体没有必然关联,我第一周目全程几乎没用过DIY也推完了流程,但按网上评价看来,大家都超喜欢这个“多余”的DIY系统的,甚至感觉这个“多余”的部分才是《王泪》的精髓所在。 为什么有些多余的东西会成鸡肋,有些又会成精髓呢? 如果说新奇系统只是作为噱头加入在一个框架已定的游戏作品里,那它很可能就会变噱头,惹人嫌? 如果说新奇系统是立项的初衷,往后整个游戏的类型、玩法、叙事都围绕这个初衷建立,就更容易成精髓? 这似乎不能说明节奏地牢(把节奏元素加进rougelite地牢里)为什么能这么讨喜。 也不能说明天剑(整个游戏立项就是为了表现Wii的体感有多么好玩)为什么会那么讨嫌。 |
把“提前释放”会带来“不利效果”改成“准时释放”会带来“有利效果”会更好一些,参考节奏地牢。 |
负反馈的操作设计。玩家会有绘制焦虑 |
可以提前绘制图案,但是不能提前释放 你的这个规则就已经杀死了你这整个设定 |
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2020-10-22 15:33 编辑 我是老A 发表于 2020-10-22 12:26 虽然我没玩过, 不过我猜这种游戏是全程只要划和点就可以游戏了吧, 而且战斗上也不会有其他要素, 战斗过程全是通过"凑牌"来进行的吧 毕竟"只有一种操作方式""只用一套规则", 这样的模式对普通人类来说是较能接受的咯~ 而你的设计, 可是套用传统RTAB回合制复杂战斗规则的情况下还要玩图形记忆再加上要求玩音游的节奏感哦, 笑 还有一点, 回合制和即时制对操作的要求可不同, 战棋游戏只要一个鼠标就可以完成全部操作, 而即时战略往往需要加上一大堆快捷键~ 这就是"余裕"的不同~ 战棋玩家重点在考虑部署和计算各种情况, 可以优哉游哉的反复确认一大堆东西,避免操作失误造成损失, 而即时战略可没这么余裕,玩家往往要在一瞬间做出判断,并快速准确的下达各种指令, 这就要求操作快准狠, 哪有空像RM默认战斗的那样用个技能还要按4次确认啊,更别提画图形按节奏啦, 笑 下意识的就能进行操作, 可是各种即时制游戏里重要的设计哦, 人类毕竟只有一核, 没多少人能做到一心二用还两边都不出错吧~ 虽然人和人的体质不能一概而论,在极度愤怒的情况下能做到一边跨栏一边背英语单词的人应该不少, 但是能做到一边跨栏一边解几何题的应该没几个吧,笑, 毕竟人类是有极限的(我不做人类啦JOJO)~ |
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