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[策划构思] 设想一个战斗系统

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发表于 2020-10-22 10:34:59 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 我是老A 于 2020-10-22 10:57 编辑

这两天电脑坏了,直接就没法学习了,无聊就思考了一个战斗系统,但是我自己不会写脚本也不会UI,所以就只能把想法说说,想用的就可以拿去。不知道是否有人已经有过类似想法或者已经使用,雷同的话我就申请删帖
主要是三点给我启发:CP制、安卓手机的解锁(我是万象物语的粉,也可能是其划魂芯的系统给我的启发)、音游
差不多是这样的:
这个战斗系统有行动时间轴,如CP制那样。发动技能的方式是在九宫格上画图案,如同安卓手机的解锁那样。
与CP制的不同是,你必须在角色的行动滑块(姑且这么说说罢)到达终点的瞬间释放你所画的图案,如果错过则不会有行动,滑块回到起点。这样战斗就成为了即时的战斗
-可以提前绘制图案,但是不能提前释放,不在判定为有效的时间释放图案会对下一次行动带来不利影响
-如果图案释放时间非常精准(类似于音游里的CharmingHIt?),可以释放暴击等类似效果
-敏捷值就需要权衡,因为太过敏捷则会导致释放高级技能(图案复杂)非常困难
-可以设置角色的一个数值为思维敏捷(类似的),越高可以减慢战斗的节奏,让滑块的移动速度整体等比减慢,留出更多时间来释放高级技能
-可以为使用物品设置一个单独的图案,当划出这个图案的时候展现物品栏(最好是图标样式的),最后一笔画到某个物品上即可
-可以通过一个图案发动联合技能,图案被绘制之后会出现另一个并排的九宫格(变成6*3,甚至更多),绘制两个甚至更多角色联合的大招。这一过程一旦启动,启动角色的滑块会在终点停住,直到所有发动技能角色都到达终点的那一瞬间释放判定为有效
-角色可以通过升级改变自己的技能图案区域的范围,比如说从最开始只有普通攻击1*1,升级后变成2*2,之后升级为3*3等这样

我想到的缺点是可能玩家敏捷度更高的时候更加关注图案的绘制,注意力稍微从视觉效果上移开,且玩家必须记忆一些图案来释放不同的招式。
-可以在播放动画的时候减慢滑条速度,来稍微克服这个缺陷
-可以在玩家绘制图案的时候显示可释放技能的图案路径,来起到一个提示的作用
有啥建议呢不知道各位。我感觉这个系统我可能用不着的,毕竟我做不出那么精致的东西,嗐。(等电脑好了我头掉下来也要背药理去)(划掉)


Will they still remember their dreams ...
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发表于 2020-10-22 11:48:02 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2020-10-22 12:11 编辑

咱来说个故事
恶魔城X系列在任天堂初代双屏掌机 NDS上的第一款作品, 苍月的十字架,  该作做为初尝NDS的作品, 为了强行配合主机的触摸屏, 设计了一个封印纹章系统: 击败BOSS后,必须在指定时间里在触摸屏上画出对应的封印图形才算完成BOSS战, 失败的话BOSS会复活并恢复一段HP

该系统初看很酷, 手动画魔法阵哎中二满足感爆棚有没有? 然而, 实际游戏中, 按完按键后还要急急忙忙拿触控笔去慢慢画图形然后急急忙忙扔下笔去按按键, 这种操作相当反人类, 不仅破坏手感还破坏游戏流畅性, 所以,该系统成为<苍月>里最大的扣分项没有之一,


思考, 为什么WINDOWS会比DOS更流行呢?  还不是因为, 人家操作更简单, 使用门槛更低嘛

"游戏就应该做到亲民容易上手"--山内溥(任天堂帝国初代目BOSS)

如何增加玩家体验? 减少操作负担和记忆负担无疑就是一种有效方法,  如今连格斗游戏都追求操作简化降低门槛, 本质上用按键和点击就可以做到的东西, 特意去搞复杂,可是逆发展哦~  如果要把体感作为卖点, 那设计就不要框在传统菜单式回合制上

点评

确实是有一点复杂……不过我的设想中是不用确认或者触控笔的,画出图案,手指松开就算释放这样的。或许也可以设计成不需要记忆的单线分段?  发表于 2020-10-22 12:19
确实是有一点复杂……不过我的设想中是不用确认或者触控笔的,画出图案,手指松开就算释放这样的。或许也可以设计成不需要记忆的单线分段?  发表于 2020-10-22 12:18

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saterick + 1 非常赞同,我第一反应也是苍月xD.

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发表于 2020-10-22 11:49:47 | 只看该作者
如果把这种当游戏核心玩法的话,战斗系统啊啥的其实就是包装,本质上还是节奏类游戏,其实跟OSU这种有异曲同工之妙。但是如果糅杂上战斗或者冒险元素会使得节奏感断层。不过很多年前我倒是有个脑洞,2D不好表现,但是3D还可以。把哈利波特和这种结合,用法杖释放咒语与鼠标在屏幕上画出对等的符号结合(因为鼠标要画符号所以采用怪物锁定来解决画符时视角不可调整的问题)其实我觉得不错

点评

哈利波特还真有一代就是这个玩法,嗯........你有试过用鼠标画画嘛?这个设计在手机上还能玩,用鼠标就是灾难了  发表于 2023-7-6 10:13

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 楼主| 发表于 2020-10-22 12:26:25 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2020-10-22 11:48
咱来说个故事
恶魔城X系列在任天堂初代双屏掌机 NDS上的第一款作品, 苍月的十字架,  该作做为初尝NDS的作品 ...

没有什么能够演示的,我就用游戏万象物语的一张截图表示一下吧(不过它是回合制的)

这张截图就是释放技能的操作,手指一滑,释放就生效,有点类似那种消块卡牌的样子吧。只要不是图案过于复杂,我觉得学习记忆的成本并不高。
不过我觉得你说的很有道理~亲民确实很关键的。
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发表于 2020-10-22 15:20:08 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2020-10-22 15:33 编辑
我是老A 发表于 2020-10-22 12:26
没有什么能够演示的,我就用游戏万象物语的一张截图表示一下吧(不过它是回合制的)

这张截图就是释放技 ...


虽然我没玩过, 不过我猜这种游戏是全程只要划和点就可以游戏了吧, 而且战斗上也不会有其他要素, 战斗过程全是通过"凑牌"来进行的吧

毕竟"只有一种操作方式""只用一套规则", 这样的模式对普通人类来说是较能接受的咯~

而你的设计, 可是套用传统RTAB回合制复杂战斗规则的情况下还要玩图形记忆再加上要求玩音游的节奏感哦, 笑

还有一点, 回合制和即时制对操作的要求可不同, 战棋游戏只要一个鼠标就可以完成全部操作, 而即时战略往往需要加上一大堆快捷键~ 这就是"余裕"的不同~

战棋玩家重点在考虑部署和计算各种情况, 可以优哉游哉的反复确认一大堆东西,避免操作失误造成损失, 而即时战略可没这么余裕,玩家往往要在一瞬间做出判断,并快速准确的下达各种指令, 这就要求操作快准狠, 哪有空像RM默认战斗的那样用个技能还要按4次确认啊,更别提画图形按节奏啦, 笑

下意识的就能进行操作, 可是各种即时制游戏里重要的设计哦, 人类毕竟只有一核, 没多少人能做到一心二用还两边都不出错吧~

虽然人和人的体质不能一概而论,在极度愤怒的情况下能做到一边跨栏一边背英语单词的人应该不少, 但是能做到一边跨栏一边解几何题的应该没几个吧,笑, 毕竟人类是有极限的(我不做人类啦JOJO)~

点评

玩游戏要体力多好,当年街机合金弹头2打火车,手枪顶着第三辆打过去,看我的手速,换成连发手柄没感觉了。  发表于 2020-10-22 23:21
我梦想直接脑机接口emm  发表于 2020-10-22 23:04
玩游戏还要消耗体力, 等科技发展到能躺着玩VRMOM在说, 顺便要取消登出键的话记得给安排好妹子团  发表于 2020-10-22 22:57
有体验店你可以试试,挺好玩的,有自己在打的感觉,目前不能移动,但是可以通过实际动作躲避子弹,就是设备门槛太高。  发表于 2020-10-22 22:55
我确实设想过VR打FPS是种什么感觉……估计会让我再也不想玩游戏hhh  发表于 2020-10-22 22:32

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发表于 2023-6-12 15:33:02 | 只看该作者
可以提前绘制图案,但是不能提前释放     
你的这个规则就已经杀死了你这整个设定
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负反馈的操作设计。玩家会有绘制焦虑
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把“提前释放”会带来“不利效果”改成“准时释放”会带来“有利效果”会更好一些,参考节奏地牢。
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灯笼菜刀王 发表于 2020-10-22 11:48
咱来说个故事
恶魔城X系列在任天堂初代双屏掌机 NDS上的第一款作品, 苍月的十字架,  该作做为初尝NDS的作品 ...

刻意引入新奇的操作,结果成鸡肋,如果是过去,我大概会想起《塞尔达 天剑》的体感挥剑。
但现在我想起《塞尔达 王泪》的DIY装置建造,虽然DIY部分和游戏主体没有必然关联,我第一周目全程几乎没用过DIY也推完了流程,但按网上评价看来,大家都超喜欢这个“多余”的DIY系统的,甚至感觉这个“多余”的部分才是《王泪》的精髓所在。

为什么有些多余的东西会成鸡肋,有些又会成精髓呢?

如果说新奇系统只是作为噱头加入在一个框架已定的游戏作品里,那它很可能就会变噱头,惹人嫌?
如果说新奇系统是立项的初衷,往后整个游戏的类型、玩法、叙事都围绕这个初衷建立,就更容易成精髓?

这似乎不能说明节奏地牢(把节奏元素加进rougelite地牢里)为什么能这么讨喜。
也不能说明天剑(整个游戏立项就是为了表现Wii的体感有多么好玩)为什么会那么讨嫌。
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发表于 2023-7-6 10:28:29 | 只看该作者
怎么说呢,有一种为了创新而创新的感觉。(对万象物语也给我一样的感觉,同样是消除战斗相比克鲁赛德战记,万象物语的划线体验挺一般的)
从九宫格角度来说你肯定想在手机上玩吧?那么会有两个问题:九宫格对视觉的占比问题,战斗长度对操作的体验问题
第一个问题是九宫格在可视范围内占比太小影响操作,太大影响表现。
第二个是这个设计既不是复杂操作直接反馈(ACT),也不是简单操作长效反馈(命令型),而是复杂操作后长效反馈,这点对玩家注意力分配很难处理
不过要说这个设计完全不好我觉得也不是,如果是VR游戏可能可以做出很有节奏感的游戏
搞HS是人类娱乐进步的源泉
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