本帖最后由 开关关 于 2021-7-20 15:41 编辑 xuexizhanghao 发表于 2021-7-20 14:51 我在7楼发的方法不会受到DataManager.maxSaveFiles的限制,放心用就行。 怕冲突,试试不就知道了。我用的工程存档上限是20,测试用存档判定,存档编号是12345,照样没问题。 $gameSystem.onBeforeSave() 是存档的步骤之一,你可以去掉试试,看看报不报错。什么都是可以试出来的。 |
本帖最后由 xuexizhanghao 于 2021-7-20 14:58 编辑 小怪兽奇奇侠 发表于 2021-7-20 13:57 对,对不起 其实我只是担心用存档判定和我存档上限1是不是冲突 |
本帖最后由 小怪兽奇奇侠 于 2021-7-20 14:15 编辑 ...var声明变量会让变量变成局部变量。注意一个等号两个等号的区分后,不用var还出现not defined的话,可以在本页事件头部定义aaa=0。 开关关同志说的问题其实也是真实存在的,一旦销毁窗口变量也会跟着销毁,实在不想用存档判定的话...你自己想办法吧。。。 |
本帖最后由 开关关 于 2021-7-20 13:03 编辑 xuexizhanghao 发表于 2021-7-20 12:07 11楼截图中的执行内容大致没问题,不过出了点小偏差。6楼说的是用脚本新建一个变量,名字叫“aaa”,而不是用事件里的变量。13楼也说得很清楚了。 只需稍微改一下,就是6楼说的方案。 把 “变量操作:#0017已播放结局 = 1” 改成 “脚本:aaa = 1” 把 “如果:已播放结局 = 1” 改成 “如果:脚本:aaa == 1” 要注意赋值的时候用单个等号“=”,条件判断要用两个等号“==”哦。 改完了,运行下试试。O(∩_∩)O 另外,我在7楼之所以不用全局变量,而是用写入硬盘的存档,是考虑到一个问题。如果不写入硬盘,重启游戏会导致全局变量直接清空。 玩家如果打完假结局,回到了标题,还没读档,就直接退出了游戏,那么下次进入游戏的时候,全局变量就没了,此时读档就会再进一次假结局。这会造成玩家误以为没有真结局。换做用存档来记录是否已经通过了假结局,就可以保证即使重启游戏,也不会出问题。 7楼截图的事件是测试无误的。 |
xuexizhanghao 发表于 2021-7-20 12:07 我说的变量,不是用事件设置的变量。我一直在说事件脚本,就是你设置自动存档用的事件脚本,在那里边写aaa=1,替换掉你的变量操作#0017=1,条件分歧的条件改成脚本aaa==1,这样子就可以了。 |
开关关 发表于 2021-7-19 23:59 我因为想完全做好游戏之后在开头的时候 DataManager.maxSavefiles = function() { return 1; }; 我怕冲突所以用的变量,但是好像不太行(11楼),或者是我没理解你们的意思还是没写对吗 |
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