有等级压制也不意味着打不赢啦(宝可梦玩家流汗)...... 但会按照制作者的意愿去运行是真的。 作为游戏制作人的话,我觉得游戏的创新点能有很多,有些任务可不一定会留突破点呢...... 也不一定会刻意想让玩家如何行动,BUG修好,就放任他去吧...... |
我经常用这种思路去推测剧情走向。 比如我现在就可以毒奶一口,《死神小学生》结局大概率存在高含量的烂尾成分,这部作品的暗线是黑衣组织与主角的矛盾,但凡是涉足这段的剧情演绎都很狗血(比如除了琴酒都是二五仔),精彩的是推理、破案、斗智斗勇的过程,作者非常善于后者而不善于前者,所以结果怎么样一目了然。 |
暴雪教你玩游戏 战士拿起剑 是自然选择 还是上帝意志 不说了 自己会吧 |
纯粹的剧情类游戏的话,制作者往往是以讲述他所想描绘的世界和故事为优先。 所以并不太适合说是任务的突破到,更多地还是剧情的突破点才对。 如果要以任务性来算的话,就要考虑这类RPG游戏到底要以剧情为先还是游戏性为先,任务是游戏性的代表之一。把正常推进的剧情通过任务的形式展现。 那么很显然,被记得的往往更多地还是他的剧情,而不是游戏性,因为诸多游戏总有雷同,你很难去做到一个独一无二的游戏性去被人记住,就算做到了,一段时间后,就不在是你独一无二的了。 而剧情,就算会有雷同,但倾注你的心血和情感,稍加细化和表现,就会成为你独一无二的故事。 所以回到最开始的问题,做游戏的想法就应该是,站在玩家的角度,去考虑怎样让他们感受这个剧情,会是最舒服的,就好了,这是我的答案。 |
站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作
GMT+8, 2025-2-16 19:13
Powered by Discuz! X3.1
© 2001-2013 Comsenz Inc.