本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2022-2-7 11:02 编辑 89444640 发表于 2022-2-7 10:31 诚然。 做事首要的就是分清主次,确定能改和不能改。后期若见到情节自洽危机、细节繁杂问题,首先应当想的是,按照以前的约定,怎样把故事说圆了,按照现有资源,怎样最快完成任务。 我觉得这其实就是在容忍不完美:假使自己不从宏观上操心整个工程项目,单考虑剧情,也会遇到“为表中心思想,这个人物是不是该删、这个情节是不是该删”、“这个设定和另个设定是不是有冲突”、“照当时的想法,是不是角色依照自身性格应当作另个选择”...之类的问题。甚至写着写着改变立意。 抽象层次不同,人能想到的广度范围也是一样大的。就算不从更高的抽象层次、更宏观全面的抽象层次来考虑问题(比如甚至是几个不同工程之间的联系),而从更微观、详细的抽象层次思考问题(比如只想一个行走图),人的思维能扩展的广度也会导致很多“它是接近埃及风格的,那么应当用黑曜石加金纹做主题色,但是这两种颜色配起来又太跳了,应当减减饱和度?”、“他是犹太人,身居高位跟当时的社会处境不符呀,应当穿身乞人服”之类的事情在脑中反复撕扯。 最后只能靠一句“就这么定了,谁同意、谁反对!?”,然后所有人都呱唧呱唧...这样工程才能向前推进。 |
本帖最后由 89444640 于 2022-2-7 15:36 编辑 哇哇哇啊叭叭 发表于 2022-2-7 01:34 所以要自己当美工说话算数,而且得在没画图前做减法,还有根据自己兴趣做减法,中略,一旦情节设置定了就不要再加任何新东西,看着眼馋换别的作品你再加去吧~主要人物定了一定不能再改,根据自己图像处理和游戏设定来,最多4个角色两组,弓战(法牧)法牧可合并,无论是角色多了还是技能多了,都特别难弄。情节定了决不能改,新增都要慎重。我剧情里面一句话,做游戏多做出来两小时而且绝不听任何人的做任何改变, 反正做游戏不但是和别人做斗争也在和自己作斗争。 |
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