假如想把战斗做成纯挂机的,那该怎么设计。。 |
BCJT 发表于 2022-3-9 08:38 最多就4v4,可能是人物图像太大了,加上移动和镜头搞得不清晰。 被动效果表现得话只能靠特效了。至于实际效果和数值都没定,你说的关键招式逆转战局的建议看来是经验之谈啊,我们也很头疼,想从数值或者直接在玩法上做到这个效果。。。 |
看了视频,战斗很有特色,自由的走位和大比例的人物很有魄力。 但是感觉有不足的地方:同屏人数似乎太多了,像暴击,反击,武功特效等这些演出不够显眼,就是玩家不知道具体发动了什么效果;还有数值的平衡等等,总体看更像是一款放置型自动战斗的网游。 一点建议就是,招式一下就是一下,拳拳到肉,着重各种发动型的被动效果的演出要明显,不要像放置型网游那样上串下跳挠痒痒;数值要做的恰到好处,比如玩家使用了一个关键的招式或发动克制的效果时就要对战局有明显的逆转,切忌做成持久战;还有RM的默认动画可以改得小一点,音效换一换... 以上仅是个人的看法,仅供参考 |
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