Game_Event.prototype.lock = function() { if (!this._locked) { this._prelockDirection = this.direction(); // this.turnTowardPlayer(); this._locked = true; } }; Game_Event.prototype.unlock = function() { if (this._locked) { this._locked = false; this.setDirection(this._prelockDirection); } }; rpg_objects.js大约第9200行,有这样两个函数负责【事件开始时npc转向玩家、结束时转回原本朝向】,只要将第一个函数中的【this.turnTowardPlayer();】注释掉就可以了。 |
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1597446162 | + 1 | 我很赞同 |
本帖最后由 1597446162 于 2022-4-3 22:42 编辑 任小雪 发表于 2022-3-31 18:17 这个主要涉及到了运行逻辑和插件指令方面的问题,加上也是为了一定程度上的方便(省时间)考虑。 如果你指的内存是游戏大小方面的话,这一点确实我做的不是很好,但是就我来说比较方便操作一些(我不是特别地了解脚本,只会运用插件) 如果指的是性能方面的话,我当时是觉得使用并行事件应该会更耗资源,所以认为还是用开关来控制好些…… 然后运行逻辑和插件指令的问题是 MKR插件的触发是在发现玩家时打开任意一个独立开关或是开关,那么就得为这个发现的开关设置一个新的事件页,否则事件的行为逻辑会出现一些错误,正常事件是巡逻(随机移动或是固定的移动路线),触发独立开关后接近玩家,这就需要两个不同的事件页了(因为是地图追踪型敌人,所以并不能通过并行事件进行移动路线的操控) 包括诸如Drill的复制事件插件也是一样,有些放置好的事件直接设置多个事件页要方便的多,但你说的也没错,可以进行优化,谢谢提醒! |
不过还是感谢各位的回答,我在更换了MKR_PlayerSensor插件后将这个问题解决了。 不得不说MKR还是比YEP的视野插件好了很多,还自带移动也能固定朝向的功能。 我自己把问题解决了,所以随机选取一位层主给星屑吧(虽然很少 |
Fan723 发表于 2022-3-31 21:43 固定朝向会很奇怪,因为这个事件是会自己移动的,如果固定了就会产生面向下方平移的情况。 我的意思是,如果触发的时候能够固定朝向就好了。 |
入坑小萌新 发表于 2022-3-31 19:53 固定朝向会很奇怪,因为这个事件是会自己移动的,如果固定了就会产生面向下方平移的情况。 我的意思是,如果触发的时候能够固定朝向就好了。 |
被你截图切掉的左下角有几个复选框,里面有一个叫“固定朝向”的选项,勾选就能满足你想要的。 |
事件固定朝向有用没 |
本帖最后由 任小雪 于 2022-3-31 21:46 编辑 题外话,其实不同图像同事件的话,直接脚本控制事件的图像变化会比较省时间和内存,而且,独立事件一般一个最多只有20页啊 |
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